viernes, 10 de febrero de 2017

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

Existen momentos de nuestras partidas en los que no tenemos ni la más remota idea de qué vamos a hacer como directoras de juego. No sabemos qué pasará en la siguiente escena y necesitamos inspiración. Nuestros jugadores están roleando o están distraídos haciendo cualquier cosa y nosotros nos cuestionamos qué puede ocurrir para que la escena arranque, esté viva o vaya en alguna dirección que sea coherente con el mundo, la aventura o la experiencia de juego de ese día.




Es posible que en circunstancias como esta hayáis buscado imágenes en internet para inspiraros. Quizá en cartas de Mágic, en ilustraciones de manuales, os hayáis largado al baño como excusa para tener un respiro y organizar vuestras ideas, hayáis tirado dados sobre una tabla de eventos aleatorios para que os sacase del atolladero o decidido que era el momento justo para pedir unas pizzas.



Todos ellos son buenos recursos, sin lugar a dudas. Hoy os traigo otro más para sumar a estos.

El truco, llanamente, se basa en hacer lo siguiente:

Cuando no sepas qué va a pasar o qué meter en la escena que tus jugadores están viviendo, imagínala con toda la intensidad que puedas y luego "gira la cabeza de tu imaginación". 

Si no entiendes a qué me refiero con esto, considéralo del siguiente modo:

Imagina que estas ante los personajes y que, de pronto, giras la cabeza mirando a la derecha. Como podrías hacer en cualquier circunstancia habitual o en cualquier conversación de la vida real si un sonido llamase tu atención. El sonido viene desde detrás de ti, y tu te giras para verlo.

Haz lo mismo con la imaginación. 

Cuando eres Dj y estás imaginando la escena, lo haces desde algún punto. Puedes estar imaginando desde la puerta de la taberna, desde el techo, desde uno de los personajes, desde los ojos del tabernero... estás en alguna parte. Encuéntrate en la escena, date cuenta de dónde estás y luego... gira la cabeza y explora.

Probablemente encuentres algo que no tenías ni idea de que estaba allí. Quizá una ventana, quizá alguien mirando por ella, y de ese alguien a una tirada de percepción para los jugadores... y a una nueva aventura que nazca de esa misma escena. Puede que no haya nadie... pero pase alguien a través de la ventana. Que su ropa te llame la atención y decidas ir tras él y dejar a los personajes discutiendo en la taberna mientras tu imaginación y tú os vais a ver a dónde va ese tipo y qué va a hacer esa noche.

¿Para qué vale esto? Para crear imaginación paralela a nuestros personajes.

Cuando somos Directores de juego es habitual que tengamos incrustado en nuestra mente algo que me gusta llamar el "foco impuesto". Este foco es una tensión mental que nos obliga a tener nuestra atención (foco) sobre los personajes y su entorno de manera constante. Siempre en el centro. Ellos son el eje de casi todo. Ni siquiera los imaginamos en una esquina de nuestra escena mental, aunque estén en la esquina de la taberna, en nuestra imaginación están en el centro. Cuando ellos se autodescriben están en el centro, del mismo modo que nosotros, como personas reales, estamos en el centro de nuestro entorno físico constantemente. 

Si no lo habíais considerado antes os invito a que os fijéis cuando vuestros compañeros de partida describan las escenas de sus Pj o cuando otro director describa las acciones generales de los acontecimientos. Para esto es maravilloso ver partidas online, por cierto, así se puede entender, aunque sea vagamente, cómo parece que otras personas imaginan las partidas que juegan.

Este truco de dirección pretende comenzar a "romper" la imposición de ese foco para que nuestra imaginación abra nuevos caminos que permita a nuestra creatividad trabajar en paralelo con las acciones de nuestros personajes. 

Al romper ese foco ganaremos capacidad para imaginar escenas simultáneas, como acontecimientos que ocurren en un pueblo a la vez (revueltas, atracos, incendios) y abriremos una ventana a escenas no calculadas que sean frescas porque nos sorprenden incluso a nosotros mismos como directores de juego. 

Lo más probable es que descubramos, con ejercitar un poco este sencillo truco, que nuestra imaginación ya lo hacía, solo que no le prestábamos la atención adecuada porque mirábamos siempre en la misma dirección (los pj). 

Hasta donde puedo entender esto, funciona de un modo similar a la visión periférica y la visión central de nuestros ojos. 
Nuestra imaginación periférica es mucho más potente y libre que nuestra imaginación enfocada. Los personajes y sus acciones nos consumen recursos imaginativos a través de la imaginación enfocada en ellos... pero nuestra imaginación periférica sigue trabajando, creando sin parar recursos inagotables que mantienen coherencia con el modelo de la partida. Tan solo tenemos que entregarle un poco de ese foco para conseguirlos.

¿Cómo hacerlo? Girando nuestra imaginación y alejándola de los personajes. 

Al principio nos puede costar un poco, y es posible incluso que nos sintamos forzados. Pero con poco que se ejercite creo que se puede convertir en todo un soplo de aire fresco para nuestra imaginación de Dj.  
Para mi personalmente representa uno de los placeres de la dirección y hacerlo con paisajes, en el bosque, en las cuevas... alejarme de los Pj un rato y explorar con mi imaginación de director de juego el mundo de la partida hace que descubra un sinfín de recursos que parecían haber estado siempre ahí, simplemente aguardando.

Asciende en el pueblo, toma altura y mira las calles. ¿Qué descubrirás en ellas?
Mientras un personaje charla con otro en el mercado de la ciudad y están roleando, céntrate en imaginar el mercado y gira la cabeza hacia atrás. Echa un vistazo sin esperar encontrar nada en concreto... y encontrarás de todo.