domingo, 22 de marzo de 2015

Sobre la transmisión de facultades en la mesa de juego.

Cuando ocupamos un puesto de poder dentro de un grupo reducido, lo más frecuente es que dicho puesto de poder se identifique lentamente con nuestra personalidad. 

Que se nos “pegue”.

Cuando jugamos a rol, en especial durante los primeros años de aprendizaje e inmersión, que frecuentemente son años de adolescencia, es  muy probable que caigamos en asumir conductas arquetípicas como si fueran propias. Es posible que pasemos de “ser el Director de Juego” a “ser el director del grupo”. Una posición terriblemente tentadora.

Esto, cabe detallarlo, no pertenece exclusivamente a nuestra pasión. El capitán del equipo de baloncesto puede fácilmente ser el “capitán” del grupo de amigos que derivan del equipo de baloncesto, y esta simple metáfora tópica se puede extender en multitud de direcciones cotidianas: el presidente de la asociación de rol, el presidente de la asociación de vecinos, el que mejor domina las normas de Magic, el moderador de un debate, el mejor… “lo que sea” de un grupo cualquiera

Como directores de juego es más fácil si cabe que dicha representación de poder se nos adhiera, pues somos quienes (en juegos con mecánica clásica) definimos el funcionamiento de las leyes del mundo virtual en que nuestros jugadores proyectan sus alter-ego, depositando su imaginación y sus emociones, y reduciendo su sentido de “alerta del yo” para potenciar la complicidad con la trama.

Somos jerarcas, interpretadores de la ley con facultades para modificarlas y con capacidad de diseñar las circunstancias que acontecerán a los personajes a nuestra voluntad creativa. 

No nos resulta complicado retrotraernos a nuestra convulsa adolescencia. 
En aquella época, los directores de juego tiranos abundaban en nuestro entorno.  La transmisión de facultades (o su intento más bien) era un fenómeno evidente. Pretendían ejercer como directores una autoridad y protagonismo que en su vida ordinaria desearían tener, y si su grupo de juego lo permitía con mansedumbre, complicidad o confianza, dicha autoridad se transmitía lentamente.

Hemos visto a muchos posibles roleros y roleras alejarse de esta actividad maravillosa por rechazo visceral esa tendencia de comportamiento. Algo lamentable desde nuestra perspectiva.

Tampoco se tenía que ser un tirano específicamente para que existiese una transmisión de posiciones entre el director de juego y la persona. Tan solo la presunción de autoridad, la posición elevada dentro del grupo al que se perteneciese, la jerarquización positiva del valor de la opinión frente a las opiniones del resto. Con eso llegaba para que un incierto olor a detrito social se hiciese notar en las relaciones del grupo de juego.

Nosotros, hemos emitido esa clase de olores, y los hemos padecido. Hemos actuado con comportamientos indignos y nos hemos dejado seducir por el fenómeno de la transmisión de posiciones. Por ello no es algo puramente teórico en nuestro imaginario, sino parte de nuestra experiencia vital, de nuestra formación como persona, en particular con una incisiva conclusión sobre realidad: la tajante igualdad de los seres humanos.

                “Desde el hombre más noble al más humilde, todos tienen el deber de mejorar y corregir su propio ser.”                                                                                                      Kung-Tse

Ocupar roles sociales de poder y de superioridad es algo que nuestra sociedad no solo valora, sino que fomenta en muchísimos casos generalmente otorgando beneficios laborales a quienes pueden desempeñar dichas posiciones con mayor facilidad. Son principios bélicos, familiares, sexuales, cívicos y laborales, y su fenomenología se encuentra microsistemizada en un grupo de rol con extraordinaria fidelidad.


No obstante, la sociedad no valora tanto las conclusiones de la experiencia de la superioridad virtual como su correcto funcionamiento. Porque nuestra sociedad, macho-industrialista piramidal no beneficia o reconoce a quien cultiva la igualdad o a quien usa una posición privilegiada para fomentarla. Sino al líder, al pastor, al protagonista, al docto.

Ahora, en nuestra más inmune adultez, nuestra percepción de las posiciones sociales son más evidentes. Ya no toleraremos como antes al Director de juego tirano. 
Percibimos con más claridad y espíritu crítico al que orienta sus esfuerzos en ser protagonista de un grupo, o al que busca la popularidad por encima de la calidad de su contenido. 

¿o quizá no?

¿sabemos reconocer a quien fomenta dichos valores positivamente? 

¿estamos preparados para, en caso de reconocerlo, apoyarlo sin perder nuestro criterio?

"Nada es más digno de admiración en un hombre noble que el saber aceptar e imitar las virtudes de los demás"                                   Lie Tse

Lo cierto es que el `momento interior´ pre-adolescente no es igual al `momento´de madurez. Aquellos directores de juego que permitíamos y fomentábamos la transición de facultades sin duda hemos pulido dichas extravagancias mientras nos lanzábamos a la dura vida adulta, donde estas, son mucho más evidentes.

Pero esos pobres papeles que representábamos antes ¿los hemos transformado realmente?
¿o por el contrario los hemos refinado para que sean más difíciles de percibir?

¿los hemos escondido?

¿los hemos superado?

Quizá cuando se escriban manuales sobre la forma correcta de ser director de juego se deberían recomendar ciertos principios de autoobservación durante la adopción de estas posiciones de poder, pues son tanto piedra clave como piedra de tropiezo para el disfrute y la experiencia de juego y simulación rolera.

Puede que nos falte lectura al respecto, pero sobre estos fundamentos hemos encontrado demasiado poco escrito en nuestra comunidad.

Tanto más importante si a todos nos escuece hoy en día la posibilidad de la formación de nuevos subconjuntos mayores de líderes, protagonistas, pastores o guías en nuestra comunidad rolera interconectada. 

Sería una pena no haber aprendido de nuestra experiencia adolescente, y repetir los mismos patrones en la supuesta madurez.

Sería una pena no haber aprendido de nuestra experiencia adolescente y crucificar y rechazar a quienes obren correctamente desde posiciones “elevadas” por una hipersensibilidad a la figura del líder o el Director tirano que no hemos sabido procesar.

De dicha experiencia, miserable de ser  y repugnante por momentos, hemos aprendido un par de cosas que nos podrían ser efectivas hoy en día.

Una es que las normas generales pueden aproximarte a realidades, pero siempre tendrán huecos o fallos que requieran una estricta personalización por las circunstancias y los individuos. Y en todo caso deberían ser usadas más para relativizar que para calificar o juzgar.

La otra es que una correcta interrupción puede detener todo el proceso de transmisión director-persona, sobre todo si se realiza con buena disposición en el momento adecuado.

Un simple y cálido     “…hey, ¿no crees que quizá se te está subiendo esto un poco a la cabeza?”    puede echar una mano  a nuestro amigo, ese que tiene un canal que comienza a ser popular, que es director de juego y comienza a sentir las mieles de la transmisión de facultades, que se lo empieza a creer y, como primera consecuencia, comienza a dejar de autoobservar su comportamiento y cómo este afecta a los demás.

En conclusión, el grupo de rol, somos todos. La comunidad, somos todos. Distintas aptitudes al servicio de un conjunto, distintas posiciones, alturas y `momentos´ al servicio de una actividad que ya no acepta jerarquías. 

Si el Director de juego se confunde, es responsabilidad de la mesa, si en la comunidad aparecen "pastores", es responsabilidad de la comunidad.

Pues esta, no es una pirámide, es una meseta, y en su cumbre tiene sitio para todos. Para unificarnos, comunicarnos y contemplar un paisaje más distante y más hermoso del que se observa desde el suelo.