martes, 2 de junio de 2015

Entrevista a Ramón Balcells, autor de: La Justicia Vigila




Ilustración del Gran Daniel Verzobías
No me arrepiento de haber elegido el AVE en esta ocasión. Llegar a Barcelona ha sido un placer, con tiempo para poder tomar notas, escuchar música con calma, acabar de considerar las anotaciones sobre La justicia vigila, pasarme alegremente de estación por estar abstraído pensando en rol... y hacer una última criba de las preguntas que deseaba plantearle a su autor, Ramón Balcells, quien va a centrar nuestra atención durante esta entrevista. 

Llegar a Valls me fue relativamente complicado, dado que no me muevo demasiado bien entre estaciones y tuve que hacer un par de transbordos nada calculados en los que me sentí algo confuso. ¿Quién me iba a decir a mí que aquella estación en medio de la nada era la de Tarragona? Pues me la pasé, y tuve que esperar a llegar a Barcelona, y buscar en el móvil cuanto enlace me permitiera llegar a Valls antes de que terminase el dichoso viernes. Por fortuna, en cuanto a enlaces, la suerte estaba de mi parte… si me daba prisa y era efectivo en gestionar los transbordos llegaría antes del fin del mundo a Valls. Dejarme atrás la estación clave por despiste, y luego navegar entre carteles de metro buscando la estación de autobuses de Barcelona: un auténtico naufragio orientativo para alguien tan prosaico como yo. ¿Cómo me puedo seguir poniendo nervioso con estos transbordos? Mira que me he movido veces por estaciones de avión, tren, metro… y sigo con el estómago del revés cuando tengo que improvisar la ruta, o cuando el tiempo parece ser una cuenta atrás. 


Luego, en el autobús, una hora y media de tranquilidad para templar los ánimos,  recuperar la compostura y dejar atrás el poso de esa última confusión cardinal, que  desapareció cuando percibí desde la ventana la serenidad que desprendía este precioso pueblo del interior de Tarragona conforme nos adentramos en él. Llegaba a Valls, un lugar tremendamente hermoso y acogedor. 

Uno de los pensamientos que cruzó por mi mente al atravesar el pueblo fue cómo un sitio que aparentaba tanta tranquilidad podía haber sido la cuna de un juego de rol con tanta acción en sus entrañas, y que presentaba una realidad alternativa tan colmada de desasosiego y tensión. Desde la estación de autobuses me esperaba un tranquilo paseo de cinco minutos hasta nuestro punto de encuentro. Bendito sea Whatsapp y su transmisión de coordenadas. 

Ramón me esperaba sentado en uno de los múltiples y alargados bancos de la céntrica Plaza del Pati, acompañado de su mujer y su encantadora hija. Nos presentamos con palabras muy amables (el acento catalán me resulta preciosísimo) y dimos un paseo mientras dejamos que la conversación derivase en cualquier dirección para abrirnos espacio a la confianza y relajar la sensación de formalidad. 

Al cabo de un rato su mujer e hija se despidieron y nos dejaron sentados al sol, en una mesa de la cafetería de la plaza desde donde podíamos ver como un par de ancianos alimentaban a las palomas, un pequeño grupo de ciclistas reposaban tras, aparentemente, un larga marcha, y tres o cuatro chavales hacían cabriolas con un skate. Decidimos entrar en materia cuanto antes, así que saqué mi grabadora, y comenzamos.


Bueno Ramón, estamos deseando que nos hagas un resumen básico de La justicia vigila. Si cogiese tu juego en la librería y mirase en la contraportada la sinopsis, ¿qué pondría? ¿Qué palabras resumen con mayor fidelidad el sentido de tu obra?


Antes que nada, decirte que estoy muy ilusionado por la entrevista y agradecerte el trayecto que has realizado para poder hablar conmigo. Casi no tengo palabras… es mi primera entrevista y estoy algo nervioso, pero dispuesto a responderte Sirio.


Hace tiempo que estoy trabajando con el juego y en una de mis búsquedas encontré una frase de Benjamin Franklin que decía: <<Aquellos que pueden renunciar a la libertad esencial por conseguir seguridad transitoria no merecen ni la libertad ni la seguridad>>. Me pareció una frase perfecta porque el juego trata principalmente de la pérdida de la libertad motivada por el miedo. La seguridad tiene un precio y muchas veces se compra con la libertad individual o colectiva. En ese contexto, los jugadores podrán interpretar ciudadanos que luchan para defender su libertad y aplicar la justicia que las leyes ignora. En el fondo todos tenemos un Harry Callahan en nuestro interior, siempre dispuesto a limpiar las calles.


En La justicia vigila hemos podido ver una ambientación fuertemente basada en la derivación de acontecimientos históricos. ¿Es un juego con un gran componente histórico?


Evidentemente, aunque dicho componente histórico es contemporáneo a nuestra época. La trama principal tiene como punto de inicio el atentado en las Torres Gemelas del 11-S. Ese fue el punto donde empezaron los sucesos que generaron los nuevos acontecimientos históricos que narro en el juego. Por otra parte es un juego muy vivo, porque la historia nunca se detiene y podemos usar acontecimientos que ocurren realmente para introducirlos en la trama, ya sea como partidas o como parte del entorno de juego.


Entonces suponemos que no existe una diferencia muy brutal entre ambas sociedades. Danos alguna pista del entorno político.


En el aspecto social las diferencias son pocas, la gente sigue comprando en las tiendas de marca, van al cine, ven el fútbol, etc. Esa cotidianidad se mantiene, pero en el aspecto político todo es distinto. Ya no hay países como los conocemos ahora. Para hacer frente a las dificultades económicas y sanitarias, la Unión Europea se unificó en una única entidad conocida como la Federación. Los gobiernos se disolvieron y se crearon delegaciones en las distintas regiones de la nueva entidad geopolítica. Siguen existiendo las elecciones y cualquier ciudadano perteneciente al Partido Único puede presentar su candidatura. Es como una falsa democracia: puedes votar y lo haces con listas abiertas; pero en realidad, sólo los poderosos o con apoyos de las grandes empresas pueden alcanzar el poder.


¿Se puede decir que la ambientación de La justicia vigila es marcadamente decadente y pesimista?


En este caso debo darte dos respuestas, una afirmativa y otra negativa. Me explico; los ciudadanos por lo general son felices y optimistas. No ven los cambios como algo negativo y la mayoría de ellos los aprueban por el simple hecho de que sus gobernantes cumplieron sus promesas: los protegieron y salvaron en un momento clave. Por lo tanto, la gente de la calle vive feliz, aunque ignorante. Pero por otra parte tenemos a los jugadores, éstos ven más allá de la cortina de humo y son conscientes de que viven en una sociedad decadente y esa es la sensación que perciben. Esto es algo contradictorio, ya que los jugadores intentan ayudar a una sociedad que no desea ser salvada de sí misma.


Cartel de la partida de L.J.V. en la Net CoN
Esto plantea una posición filosóficamente tremenda. Me recuerda a V de Vendetta. ¿Has buscado inspiración en relatos como el de Alan Moore?


Claro, soy un gran fan de los cómics y conozco el trabajo de Moore. La idea de una sociedad tan controlada me sedujo y me hizo preguntarme ¿por qué nadie se rebela? Otra fuente de inspiración es la misma historia. Todos conocemos uno o dos personajes históricos que usaron la política en su beneficio y transformaron una democracia en un estado opresivo, siempre con el beneplácito del pueblo que lo eligió libremente. Al final, todo se reduce al miedo y mucha gente puede renunciar a tantas cosas para no vivir asustada. Esa sí que es una fuente de inspiración constante.


¿Cómo es el realismo y la crudeza dentro del escenario de juego? Es decir, ¿se comprende algún tipo de censura o autocontrol en la narrativa, o todo lo contrario, y pretende mostrar el lado más duro y crudo de nuestra sociedad?


No hay límite para la narración, excepto el que impone el mismo personaje. En La justicia vigila, los jugadores eligen la personalidad que interpretan y ésta tiene una característica que se llama Perjuicios, la cual permite al jugador burlar los muros morales levantados por la sociedad, aunque realizar acciones de ese tipo pueden tener graves consecuencias para la salud mental del personaje. Quería reflejar que incluso el ser más depravado es capaz de realizar un acto bondadoso y de la misma forma, una buena persona puede realizar una acción atroz. Por eso decidí alejarme de aspectos como los alineamientos y centrarme en las personalidades que definen a los individuos. Así los jugadores pueden explorar las partes más oscuras de la personalidad de su personaje.


Creo que no puedo expresarte lo bien que me suena lo que acabas de decir. Supongo que ese tono  tan oscuro estará marcado en la narrativa del libro, o las aventuras que lo acompañen.


Esa es la intención. Para transmitir ese tono oscuro de la personalidad, uso PJs de gente que ha participado en el juego, así puedo narrar una norma de juego y además reflejar la actitud del jugador. Espero que ayude a los futuros jugadores en sus interpretaciones durante el juego y al propio Director de Juego en el tono de las partidas.


Y con respecto a cuestiones preternaturales ¿podemos encontrar en La justicia vigila algo ajeno a una ambientación social, algo sobrenatural o extraordinario?  


Uno de los acontecimientos más importantes del juego se basa en la experimentación genética y sus consecuencias: crean un nuevo tipo de humano, más agresivo, más resistente. El miedo de la experimentación genética es algo muy presente en la actualidad: clonaciones, alimentos transgénicos, investigación de células madre, etc. Generalmente estos experimentos se realizan fuera de las leyes o burlándose de ellas, por eso es un buen recurso para el juego. Aunque no hay eventos sobrenaturales, si que podemos afirmar que la investigación genética puede generar seres extraordinarios, deformes, etc. Pero en ningún caso tiene un enfoque sobrenatural.


Con respecto a las áreas de juego ¿cuál es el espacio jugable de La justicia vigila? ¿Se focaliza en una ciudad distópica tipo Gotham o el escenario de juego es el mundo entero?


El Vigilante, más comúnmente conocido como Director de Juego, puede elegir cualquier entorno, de hecho tiene todo un mundo para ello. La justicia vigila permitirá jugar en ciudades controladas por grandes corporaciones como por ejemplo Detroit en los EUA  y también viajar por todo el mundo como, por ejemplo, en la primera partida emitida por hangout de La justicia vigila, en la que los jugadores viajaron desde Hong Kong hasta Londres, pasando por París.


La injusticia no conoce fronteras y se puede encontrar en todas partes, eso abre un gran abanico de posibilidades.


Espera un momento… ¿has comentado ciudades controladas por corporaciones?


Exacto y no es ninguna exageración. El gobierno americano estaba estudiando seriamente vender la ciudad de Detroit y otras diez ciudades más que cayeron en la bancarrota hace unos años. Es algo que ya predijo Verhoeven en Robocop. Creo que al final designaron un gestor privado en el caso de Detroit, pero es algo que puede llegar a suceder y por eso lo añadí en el juego. Imagínate, jugar en una ciudad donde las leyes las impone una empresa y los ciudadanos son simples empleados. Hay mucho material para hacer partidas en esos entornos.


Aunque ahora mismo estoy centrado en escribir sobre el Viejo Continente, pero habrá distintas experiencias de juego, dependiendo del continente en el que se decida jugar. Por poner un ejemplo, el sur de Europa y el norte de África fueron afectados por un grave virus que diezmó a la población y ahora sólo hay ciudades fantasma. Esas zonas están habitadas por los pocos supervivientes al virus, los cuales se convirtieron en algo cercano a caníbales y cuya única forma de reproducirse es mediante la fecundación de mujeres que sean resistentes a la enfermedad de la que son portadores. En ese entorno, los jugadores pueden experimentar un juego más tipo survival, con misiones tipo rescate o más específicas, como la desactivación de alguna central nuclear, recuperación de materiales o investigaciones, etc. Y fuera de la zona de cuarentena, los jugadores podrán disfrutar de un juego orientado a la investigación con altas dosis de acción.
Ejemplo de material de partida


Es decir, ¡que todo el planeta es un escenario de juego inmenso! ¿Haces una línea histórica de lo que ocurre en los distintos países? ¿Bocetas dando ligeros trazos o el mundo entero está definido?


Tengo un archivo word en el que voy escribiendo todos los sucesos importantes desde el 11-SS y formando una línea temporal para facilitar la comprensión a los lectores. Pero te desvelaré un secreto: varias de las partidas por hangout han alterado dicha línea temporal y me veo obligado a modificar algunas cosas, ya que los sucesos de las partidas son muy importantes como, por ejemplo, la compra de Porters Pharma. Para los lectores que desconozcan la trama, esta empresa experimenta con seres humanos y varios jugadores sufrieron en sus carnes dichos experimentos. Con esto quiero decir que el mundo crece a medida que voy jugando y haciendo el testeo por hangout, realmente es apasionante ver cómo los jugadores se implican de forma inconsciente en la trama y puedo obtener grandes ideas para su desarrollo.





¡Ostras! Pues eso me parece algo de mucha molonidad. Eso significa básicamente que quien juegue contigo online, ¿puede estar definiendo el argumento del juego que algún día se comprará en las tiendas?


Exacto, de hecho, ya ocurrió con las partidas en las que aparecía Porters Pharma. Poder aprovechar los acontecimientos creados en las partidas es crucial, me ayuda mucho en el desarrollo del juego y facilita la creación, ya que los jugadores siempre tienen ideas geniales que sería una pena no aprovechar.


Y los protagonistas, ¿cómo son? Estamos hablando de superhéroes, de personas corrientes que se encuentran en situaciones insostenibles…


Yo no los calificaría como superhéroes, aunque puedan realizar acciones que muy pocos pudieran emular. Debo sincerarme y decirte que soy un gran fan de los Justicieros de Marvel como el Castigador o Daredevil y hay mucho de ellos en los protagonistas. Pero también se puede elegir ser una persona normal con un empleo corriente que por circunstancias específicas se ve envuelta en una situación complicada. En esos casos hay que regular la acción o no… ahora mismo me viene en mente una película de Julia Roberts que se llamaba Conspiración y que recomiendo como partida para La justicia vigila si se desea jugar con gente sin ningún tipo de adiestramiento.


Las partidas de La justicia vigila que hemos podido jugar o que hemos visto, están marcadas por una acción trepidante en torno a sus protagonistas. ¿Qué otros tonos se pueden conseguir con tu juego? ¿Terror, drama o comedia tienen espacio?


Mapa de las víctimas de partida.
El terror puede aparecer en forma de los infectados. Son humanos que han sobrevivido a un virus creado en laboratorio y que se ha propagado a causa de las reacciones en cadena que ocurren en Oriente Medio y que arrasan todo el sur de Europa. Son caníbales muy agresivos, además sólo puede reproducirse el macho alfa de cada grupo: para ello necesitan secuestrar y copular con mujeres no infectadas y esperar que ambos, la mujer y el bebé engendrado, superen la infección. Respecto a la comedia, siempre hay sitio, porque es un tono que añaden los jugadores en situaciones que pueden darse en mitad del juego. Al final, nos reunimos para divertirnos y una forma de hacerlo es riendo un buen rato. El drama puede surgir en momentos puntuales y generalmente aparece cuando se aprovecha el historial del personaje jugador o como detonante de una nueva partida, pero no lo veo como un juego dramático.


Tienes toda la razón: gran parte de las posibilidades de tono las da el mismo grupo de juego con su estilo. Dinos una cosa ¿se pueden volver locos los Pj, existe alguna mecánica de cordura - locura?  


Me encanta esta pregunta. La respuesta es sí. En la La justicia vigila hay un mecanismo de cordura que se refleja en el Atributo de Equilibrio Mental y se reduce cuando el personaje se enfrenta a situaciones terribles o que, por sus actos, padece una pérdida de cordura o trauma. Ver como alguien es descuartizado en directo puede hacer enloquecer a cualquiera. Cuando el PJ alcanza una puntuación determinada en dicho Atributo puede perder el personaje y quedar bajo la tutela del Director de Juego.


Ramón, ¿Qué te parece si nos tomamos una pausa y me enseñas algo del tapeo de Valls?


Pues perfecto, conozco un par de sitios que seguro que te gustan.


Llegados a este punto, Ramón y yo recogimos la grabadora y nos dejamos llevar por la serenidad de las calles de Valls, en busca de algo que nos redujese el vacío que ya se hacía notar en el vientre: hablar de rol da hambre. 

Mientras caminábamos, algo más naturales con nosotros mismos, desprendiéndonos de la solemnidad que se te adhiere sutilmente durante las entrevistas, descubrí a un Ramón de conversación muy templada y segura. Está claro que ama su ciudad natal, y me sorprendió con unos cuantos datos poco menos que maravillosos, de cuanto íbamos viendo. Y digo me sorprendió porque los tenía completamente integrados en su discurso, una información manejada con total naturalidad que, por su precisión, me dejó con la boca abierta.


–– ¿Te digo una cosa de esta plaza? –– me comentó con naturalidad cuando estábamos abandonando la Plaza del Pati –– Claro, dale.–– En castellano Pati significa “el Patio”, exactamente éste es el lugar donde se encontraba el patio de armas del antiguo castillo medieval que presidía la ciudad y ese arco tan inusual que tenemos a nuestra izquierda –– dijo señalándolo–– era la entrada al castillo de la Reina Eleonor de Chipre, que tuvo la residencia en mi ciudad durante varios años del siglo XIV, hasta que tuvo un conflicto de intereses con el pueblo y la Iglesia (cobraba un impuesto al vino sólo a éstos, pero no a sus amigos de la Corte). La reina Eleonor tuvo que huir de la ciudad después de que el pueblo tomase el castillo al asalto y después de matar a su mayordomo, que hacía y deshacía en Valls lo que le daba la gana con impunidad por la predilección que la Reina tenía hacia él. Es curioso cómo la gente se subleva ante los poderosos cuando hay conflictos que atentan contra sus derechos.Siglos más tarde, esta plaza fue ocupada por el ejército de Napoléon, comandado por el Mariscal francés Laurent Gouvion Saint-Cry durante la Batalla de Valls, ese acontecimiento está inmortalizado en el Arco del Triunfo de París. 
Más de 70m... ¡espectacular!
–– Carai –– Sí, una respuesta un tanto pobre, pero no sabía bien qué decir ante un despliegue de datos semejante. Y os aseguro que transcribo pocos de los que me regaló.
Tranquilamente abandonamos la plaza y nos dirigimos a lo que parecía ser  la calle principal de la ciudad. Al fondo se veía una majestuosa iglesia con un campanario con una forma y altura espectaculares. Ramón me confirmó que su campanario es el más alto de Catalunya, más de setenta metros de altura.
–– En esta calle han vivido cineastas, escritores, pintores y es el principal núcleo comercial de Valls, además tiene una pequeña capilla que quiero enseñarte. 

Y hacia allá fuimos esquivando distraídamente, y para mi desgracia, un par de locales de tapas con muy buen aspecto y frescas terrazas. Creo que Ramón me vio mirar los bares de soslayo, y por eso me comentó:
–– Te voy a enseñar algo increíble, va a ser un momento ya verás. Generalmente no abren en festivos, pero pedí permiso a la Oficina de Turismo y nos dejan acceder a ella. La Capilla del Roser, es del s.XVI y tiene un mural de… cómo es en castellano “rajola” –– los ojos de Ramón casi se ponen en blanco buscando la traducción –– ¡Ah! ¡Azulejos! Perdona, no encontraba la palabra. Estos azulejos que puedes ver en las paredes, muestran la famosa Batalla de Lepanto, pero hay algo muy especial en ellos. La entrega de la bandera de la Santa Liga por parte del Papa Pío V a Juan de Austria, algo que nunca sucedió, pero que se representa en esta pared.
¡Extraordinarios azulejos!

En este punto, me confieso alucinado. Los azulejos de 400 años que me enseñó Ramón son espectaculares. 

–– La historia puede estar llena de cosas que nunca han ocurrido o que si lo han hecho y que no han tenido constancia en ninguna parte, cómo afectaría esos hechos al mundo. En La justicia vigila aproveché esa idea del “¿Y si…?” De hecho, es una técnica muy recomendable para crear partidas, elegir una noticia actual que tenga un trasfondo apto para el juego, como una gran estafa, actos de violencia, etc. y preguntarse ¿Y si las consecuencias fueran…? Luego sólo queda desarrollarla y añadir los PJs.
Nos quedamos un breve rato contemplando los más de 4.000 azulejos, mientras Ramón completaba la información que estos mostraban con anécdotas de la Batalla de Lepanto y, en unos cuantos minutos, salimos hacia la calle principal en busca de algo que llevarnos a la boca. Os puedo confirmar que en Valls hay una estupenda, económica y recomendable ruta de tapas y cañas.
Y tras ella, Ramón me guió hacia una cafetería a los pies del arroyo del Catllar donde, con el murmullo del agua a pocos metros de nosotros, el zumbar rasante de algunos insectos y el olor a café recién hecho, retomamos la entrevista.


Háblanos un poco de tus perspectivas de edición para La justicia vigila.


Soy de esos tipos que afrontan las cosas paso a paso. De momento tengo como objetivo terminar el borrador y corregir ortografía, estilo de escritura y ejemplos. Porque es muy importante nutrir un juego de ejemplos de juego. Una vez dije: “No escribo para jugadores expertos, escribo para jugadores que nunca han jugado antes” y con ello me refiero a esos jóvenes que se acercan por primera vez a un juego de rol. Cuando tenga terminado ese borrador, que permita a un novato introducirse en nuestro mundo, entonces me marcaré los pasos para editar el juego y cómo distribuirlo.


Hace tiempo lo presenté a un par de editoriales, pero no con intención de publicar, era más bien para conocer su opinión. Una se de ellas se interesó por el juego, pero por desgracia cerraron hace un tiempo.


¿Cómo visualizas el básico?, quiero decir, si lo pudieras editar a tu gusto. ¿Hablaríamos de un A4, A5, cuántas páginas?  


De momento el juego supera las 240 páginas sin ilustraciones, pero no te asustes, que el apartado de reglas para el Director de Juego no es largo. Me gusta el concepto de “customizar” los personajes y el apartado de creación es el más largo del juego. Respecto al arte interior, la idea es que el juego tenga ilustraciones en blanco y negro que representen escenas o momentos importantes de la ambientación y ayuden tanto a los jugadores como a los Directores a situarse en la ambientación en sí. Para ello ya tengo al ilustrador ideal y está trabajando en ellas.


Respecto al tamaño del libro, siempre me gustó el formato A4 en doble columna con fondo blanco, para resaltar las ilustraciones en blanco y negro que antes mencionaba. Y, si llega el día de iniciar un crowdfunding, tengo claro que uno de los principales objetivos será la tapa dura y la pantalla del Director de Juego incluida con el básico. Si llegara a las tiendas, el juego también estaría acompañado de la Pantalla del Vigilante, pero en un formato más austero, con una aventura o ideas para desarrollar aventuras propias.


¿Cuánto tienes escrito más o menos del total de la obra?


Las reglas están terminadas desde hace tiempo, ahora me centro en su corrección. El tema de la ambientación es la que se encuentra en movimiento constante y tengo escritas unas quince páginas que pueden encontrarse en el blog de La justicia vigila, así como explicaciones más detalladas del funcionamiento del juego.


Material de partida
Una cosa que nos encantó de tus partidas ha sido el manejo de un estupendo  material de auxilio: revistas con noticias, fragmentos de vídeos que los personajes pueden ver y que en este caso disfrutan los jugadores… un montón de material que implica muchísimas horas de trabajo. ¿Ese material estará a disposición de los jugadores que decidan dirigir La justicia vigila?


Ese es un tema complejo por los derechos. Mi intención es crear un tutorial para explicar cómo hago los vídeos y, respecto a los módulos que puedan aparecer, daría indicaciones de imágenes que pueden ser usadas para acompañar la partida. No fuera que llegaran los señores de las SGAE y me cierren el chiringuito. La otra noche estuve hablando con mi mujer de crear vídeos animados con Flash o algún programa similar, como material de apoyo para las partidas, pero es algo todavía lejano. Aunque sería genial poder ofrecer algo así a los jugadores.


Con respecto a mantener vivo el juego tras alcanzar su publicación, ¿cuál crees que será su camino a seguir? Es decir, ¿surgirán aventuras, módulos autoconclusivos, campañas…?


La principal fuente de vida de un juego siempre han sido sus módulos, ya sean campañas o autoconclusivos, no todo el mundo tiene tiempo para prepararlas y muchos juegos han fallecido por la ausencia de dicho material. Así que mi intención es crear un buen surtido de partidas para los futuros jugadores, luego ya vendrían las ayudas de juego enfocadas al entorno de La justicia vigila.


Muy bien Ramón, háblanos ahora del sistema de juego. ¿Es un sistema propio, deriva de algún otro?


Es un sistema d100 que empezamos a usar en su forma básica con el juego Superhéroes Inc de Cronópolis.  El grupo de juego al que pertenecía en aquel momento se dio cuenta de la gran cantidad de fallos que tenía el juego, pero no querían dejar de jugar, así que empezamos a modificar cosas y crear otras nuevas, como los Rangos de Efecto que es la base del sistema de Habilidades. De eso hace ya veinte años y aquí estamos, con una criatura totalmente distinta, que evolucionó del sistema d100 convencional, al usado en La justicia vigila, que bauticé como “Decent”. Aparte de eso, hay cosas de otros juegos, de los que obtuve ideas que desarrollé, como la Creación de Personaje en que hay una referencia a Shadowrun con la Tabla de Preferencias, el concepto de pérdida de Equilibrio Mental como en Cthulhu, etc.


¡Veinte años! Eso es tiempo puliendo un sistema. ¿dirías que el sistema bebe de la veteranía o que es en sí mismo innovación del d100?


Difícil responder… Después de tantos años, siempre he tenido la sensación de que no inventaba nada, simplemente evolucionaba el sistema d100. Adapté las reglas al tono que deseaba para el juego. En un principio usaba muchos dados, luego encontré la forma para resolver todo en una única tirada de un dado d100. Tengo claro que la veteranía me ayudó a superar las dificultades y agilizar el juego. Evidentemente no es un Señor de los Anillos con multitud de tablas, pero tampoco es un FATE.
Nunca me gustaron los clichés, pero entiendo que la gente pueda catalogarlo como de la “Vieja Escuela”, aunque mi intención es crear un juego equilibrado, que promueve la interpretación de los jugadores y no esté supeditado a los resultados de los dados, aunque llegado el momento de realizar un control, éste tenga un efecto importante en el juego, de allí la norma de los Rangos de Efecto. Otro aspecto del que estoy orgulloso, es que la experiencia la otorgan los propios jugadores basándose en el impacto que han tenido sus interpretaciones en el juego, además sirve para mejorar las estadísticas del juego, desde los Atributos hasta las Habilidades y eso permite que los personajes tengan una vida muy larga.


Eso es un buen apunte. Coméntanos cómo funciona el desarrollo de los PJs, cómo evolucionan. ¿Usas puntos de experiencia?


En muchos juegos hay la típica evolución mediante Puntos Experiencia, pero yo siempre la encontré poco aprovechada, ya que sólo te permite mejorar cuando alcanzas un nuevo nivel, pero ¿qué ocurre mientras tanto? La gente estudia constantemente y los conocimientos no llegan como en los juegos de ordenador, todos de golpe y porrazo. En La justicia vigila, el jugador puede gastar sus Puntos de Experiencia en cualquier momento para mejorar las Habilidades; pero también hay que añadir que en vez del coste de aprender algo aumenta progresivamente. Eso evidentemente frena su progresión en ciertos aspectos, pero le permite afrontar nuevos retos durante el juego. Por ejemplo, uno de los PJ de mi grupo habitual estuvo casi un año sin subir de nivel. ¡Se gastaba todos los puntos de Experiencia en mejorar sus Habilidades antes! De hecho, tenía puntuaciones de Habilidad más altos que otros PJ, que tenían tres niveles más.


Y siendo más concretos, explícanos, por ejemplo, cómo se realizaría una acción individual, como que un personaje intentase descubrir cómo acceder a un edificio vigilado, o una acción como subir a un tren en marcha… que vaya despacito.


El jugador puede usar tanto sus Habilidades como Atributos para realizar acciones, evidentemente las Habilidades están enfocadas a los aspectos más técnicos y específicos, mientras que los Atributos son el recurso final por parte del jugador para realizar una acción. Dicho esto, el juego al tener una base d100, se obtiene un éxito cuando el resultado de dado es igual o menor a la Habilidad o Atributo elegido para realizar la acción. Esta es la base de todos los sistemas porcentuales, pero en La justicia vigila decidí dar un paso más, así que el Director de Juego puede poner dificultades a los jugadores o pedirles que superen un Rango específico.


Por ejemplo, usando tu idea del tren en marcha, el Director de Juego determina que subir a un tren que se desplaza a 80 kilómetros por hora es muy difícil y modifica la tirada del jugador en -50. El jugador puede usar una Habilidad apta para realizar la acción, como por ejemplo Atletismo o su Atributo de Agilidad.


Pero ¿qué ocurre con algo estático o creado por otra persona, como por ejemplo un edificio con sistema de seguridad? Entonces, el Director de Juego, puede marcar un Rango de Dificultad, hay diez de ellos, desde 1 el más débil a 10 el más elevado. Una instalación militar puede tener un sistema de seguridad con un Rango 6 o más. Si el jugador desea infiltrarse en dicha base, deberá igualar o superar dicho Efecto. Los Efectos se obtienen al restar la Habilidad del Personaje con la Tirada de Dado y es la única Tabla que maneja el Director de Juego. Ese es otro aspecto de La justicia vigila, las tiradas generan Efectos definibles y además ayuda a mejorar el cálculo mental.


En un juego que comprende tanto la acción y donde las posibilidades de circunstancias de combate son tan elevadas, es de suponer que armas, vehículos y otros factores están muy contrapesados. ¿Se nutre de tablas para ofrecer el uso de este tipo de materiales para los personajes? Ponnos algún ejemplo si te parece bien.


Al principio me gustaba buscar e investigar sobre las armas, los distintos modelos, crear una lista con nombres reconocibles, como las armas Colt o Steyr, etc. Pero un día, después de jugar a Feng Shui, vi que era algo superficial. Así que empecé a buscar una solución y en el juego hay estadísticas estándar para las armas, vehículos, etc, dejando al jugador la elección del nombre y la posibilidad de mejorar y personalizar el equipo adquirido. En la La justicia vigila creas tu propia arma de fuego, de combate cuerpo a cuerpo, vehículo y cualquier otro equipo de apoyo.  


¿Existen críticos y pifias en el sistema?


No pude resistirme a los críticos y las pifias. Lo que te explicaré ahora es un resumen sobre la norma de críticos y pifias. En la La justicia vigila se obtiene un crítico al sacar un resultado igual o menor al 10% de la Habilidad usada, sin aplicar modificadores y se redondea al alza. Por ejemplo tenemos un investigador privado llamado James Lederman que está siguiendo a un sospechoso por las calles de Londres. Es un día claro y con un tránsito de personas perfecto para no llamar la atención. Su Habilidad en Seguimiento es de 65%, el Jugador que interpreta a Lederman obtendrá crítico con un 7 o menos. Por otra parte las Pifias funcionan algo diferente, se puede pifiar con 100 o menos y para saber el número de Pifia con el que pifiamos, debemos añadir a 90, la decimal de la Habilidad, en el caso anterior, Lederman obtendría una Pifia con un 97 o más, ya que la Decimal de su Habilidad es 7.


Pero no olvides que anteriormente he dicho que los personajes evolucionan y en este caso un jugador con una puntuación de 100, sólo puede obtener una pifia, si después de un 100 obtiene un resultado igual o menor a su Puntuación de Habilidad -100. Alguien con una Habilidad de 140 pifia al obtener un 100 y en una segunda tirada más de un 40. ¿Porqué es así? A mi forma de entender, llega un momento en la vida del PJ, que tienen tal conocimiento y control de sus Habilidades que sería ridículo decirle al jugador que su PJ, con una Habilidad de 120, pifio en el control al sacar un 100. Debe tener otra oportunidad, ya es demasiado bueno en lo que hace, como para pifiar, aunque la posibilidad sea 1 entre 100.
Luego tenemos los Puntos de Heroísmo que permiten evitar pifias y omitir resultados no deseados en momentos clave, pero eso es otra historia.


Y ¿cómo funcionan el daño y los puntos de vida?


Respecto al daño, las armas matan mucho y las armas de filo causan daños terribles. Por ejemplo las armas de fuego tienen dos factores de daño, el multiplicador que causa el arma de fuego y la potencia del calibre usado. Cuanto más grande es el arma, más grande es el multiplicador y en referencia a la munición ocurre lo mismo: cuanto más grande es el calibre, más daño hace. Un tiro de un revólver puede herir de gravedad a un PJ y evidentemente matar a un PNJ con más facilidad.


Los Personajes tienen hasta 6 niveles de heridas, desde superficial hasta muerto. Los PJs tienen una característica llamada Resistencia a Agresiones Físicas o RAF que indica el daño necesario para causar un nivel de herida. Por ejemplo imagínate que tenemos a un ex-policía llamado Mike Goddard con una RAF de 30. Causarle una herida Superficial requiere 30 puntos y una leve 60, etc. Básicamente cada herida se multiplica por sí misma. Cuando alcanza el Nivel de Muerto…


¿Qué te parece que nos pongas un ejemplo simple de combate entre dos Pj armados?


Imaginemos que dos PJs llamados Ian Pearce y Jim McClone se infiltran en una zona portuária de Hong Kong, son descubiertos por dos guardias y se inicia un conflicto que puede terminar en un tiroteo. Lo primero es determinar la Iniciativa, que en la La justicia vigila se realiza mediante 1d10 + modificador. El que obtenga la iniciativa más baja anuncia su acción y así progresivamente, eso permite al PJ o PNJ con mejor iniciativa adaptarse al combate. Cada PJ puede realizar una acción por cada fracción de 5 en su tirada de Iniciativa, las cuales nunca pueden superar al número de acciones que tienen anotadas por su Atributo de Agilidad. Por ejemplo, el PJ Ian Pearce obtiene una iniciativa de 23 y tiene un total de tres acciones, podrá actuar en el tramo 23, 18 y 13. Una opción extra, es la posibilidad de “congelar un tramo de acción”,  dejando que pasen tramos para igualarla a la de otro PJ o PNJ y en ese caso sería: 22, 17, 12 o 21, 16, 11, etc.


Después debemos ubicar a los PJs en el entorno donde se encuentran, es decir, la distancia que separa a los combatientes unos de otros. El motivo es la existencia de modificadores por distancias: Boca de Cañón es +40, Distancia Corta +15, Normal es 0 y Larga es -40. Esta parte siempre es algo aleatoria y prefiero dejarla a criterio del DJ, así que no hay norma que defina la distancia y queda en el criterio narrativo y sentido común. Pongamos que en este caso están a 15 metros, unos delante de los otros al más puro estilo oeste. El personaje de Ian Pearce obtiene la mejor iniciativa, luego son los vigilantes y por último Jim McClone, que es el primero en anunciar su acción. En el caso de McClone, decide sacar de su mochila un cañón ametralladora; los vigilantes reaccionan al verlo y deciden por separado tomar una acción: el primero desenfunda su revólver y el segundo usará el comunicador para dar la alarma. Evidentemente Ian Pearce, que actúa el primero, tiene tiempo de reaccionar a las acciones anunciadas e intentará evitar las acciones de los vigilantes. Decidido a dar el todo por el todo, desenfunda su pistola con silenciador. La estadística de la pistola lo encaja en la Distancia Corta del arma y le permite mejorar un +15 su Habilidad de Ataque. Disparara dos balas al guardia con el comunicador, quiere asegurarse de eliminarlo, y la última al pistolero incauto.  
Ian dispara con su Habilidad en Pistola, que modificada, alcanza un porcentaje de 82%. Realiza tres disparos de forma intuitiva, ya que el jugador decide no apuntar y según las estadísticas de su arma, esta no tiene retroceso en esos primeros disparos.


El resultado de los dados, espera un momento… –– Ramón sostiene su smartphone y activa una aplicación de móvil con un símbolo curioso LJV, es una aplicación para lanzar dados con el logo de su juego –– Un jugador o DJ nunca sale de casa sin ellos, ahora no podemos lanzar dados en mitad de la calle, aunque… –– rebusca en el bolsillo del pantalón y saca una pequeña bolsa de color negro que hace un sonido característico –– Siempre llevo mis dados de Director de Juego cuando quedo con un jugador de rol… –– sonriendo añade –– por si las moscas. De todas formas, mejor usar la aplicación. Mira, he tenido suerte, 31, 76 y 36. En principio hay tres impactos, pero los dos guardias, al igual que todo el mundo, tienen la capacidad instintiva de moverse y esquivar. Las Características de Esquiva y Esquiva a Distancia, reflejan esa capacidad. Los guardias, pongamos que tienen una Esquiva a Distancia de 19, que modifica negativamente el ataque.  A simple vista, podemos descartar el 76, debido a que la diferencia, entre la tirada y la puntuación de Ian es solo de 6 y no de 19. En los otros dos casos no hace falta ni preocuparse. Los impactos son certeros.


Para saber el daño no hace falta lanzar de nuevo, solo es necesario usar la cifra del dado que marca la unidad. Teníamos un 32, para un 2 y 36 para un 6. La Pistola concede un multiplicador x2 y al resultado, añadimos una potencia de 20 por el calibre del arma. La primera bala causa un daño de 24, al multiplicar 2x2 y sumar 20, la segunda bala causa un total de 32, al multiplicar 6x2 y sumar el 20. Los guardias no son PNJs importantes y solo resisten una herida no superior a 23. En los dos disparos supera dicha cifra y los vigilantes mueren o quedan mal heridos, eso ya es cosa del jugador, de la misma forma que puede narrar donde impactan las balas. El resultado siempre será el mismo, han sido derrotados. Jim McClone, mira perplejo a su compañero, justo en el momento en que se arrodillaba para abrir la cremallera de la mochila, donde guardaba su fiel Gaitling de seis cañones y suspira, deseando que llegue el momento en que pueda usarla.


¡Carai, es un sistema táctico e intuitivo! ¿Existe en el sistema alguna mecánica que ofrezca algo de control de las circunstancias al jugador? Algo parecido a los puntos de drama de FATE.


Los Chips de control social...temidos y amados
Antes he mencionado los Puntos de Heroísmo (PdH), puedes llamarles de Drama, Fuerza, Destino, etc… Están para realizar acciones que los jugadores son conscientes de su importancia. Dichos puntos se recuperan entre escenas, siempre que estén usados en combate o para realizar una acción extremadamente heroica y al final de la sesión de juego, si se usan fuera de dichas situaciones. Cada PJ tiene un total de 10 y puedo asegurarte que son pocos, ya que el tono de las partidas motiva a los jugadores a realizar acciones espectaculares y los Puntos de Heroísmo son un buena red de seguridad . En la La justicia vigila, los Puntos de Heroísmo permiten muchas cosas, desde repetir un control fallado, como por ejemplo Mike un ex militar falla un control importante y su jugador usa 1 PdH, pero vuelve a fallar y ahora debe usar 2 PdH, si falla y deseara repetir el control, le costaría 4 PdH. Otro uso de los Puntos son, evitar una Pifia, aumentar el daño, mejorar una Habilidad o el resultado de una Habilidad. Otra cosa importante, es que los grupos de jugadores, que llevan tiempo trabajando juntos, también tienen Puntos de Heroísmo por grupo y pueden usarlos durante el juego.


Y para terminar, ¿hay alguna parte del sistema de juego que te apetezca contarnos que te parezca destacable o de la que te sientas especialmente orgulloso por su diseño?


Me encanta el apartado de Creación de Personajes. Es la parte más extensa del juego y se refleja directamente en el tiempo de creación de una ficha, pero tiene lógica. La justicia vigila no es un juego de una sesión, los PJs están pensados para tener vidas largas y participar en muchas partidas. Esto debe reflejarse en la creación de sus pasados, sus trabajos, motivaciones, personalidades y la experiencia de crear un PJ  debe ofrecer al jugador cierta sensación de lazo emocional con él y eso también se consigue moldeando el PJ desde el principio. Así que dedique mucho empeño en la realización del apartado de Creación de PJs. Pero hablar de esa parte del juego requeriría de una nueva entrevista. Eso sí, tengo un buen amigo que está trabajando en una aplicación de móvil para agilizar los cálculos matemáticos de rellenar la hoja de personaje y poder optimizar el tiempo que se dedica a su creación.


Por último solo quiero agradecer el apoyo recibido de mi mujer, Anna López y de los jugadores que han hecho posible que la La justicia vigila esté casi terminada, como: Mireia y Nil, autor de la Aplicación para móvil, Sonia y Quico, los miembros del club Diógenes de Tarragona: Ferran Hellar (el ilustrador), Jordi y Laura, así como todos los que han jugado por hangout: Laura  Dominguez, Toni, Miguel, Guti, Carlos J., Albert, Pau Ferrer, Zetta y otros tantos que de buenas a primeras no recuerdo el nombre. Y evidentemente, a tí, que también participaste en una sesión y me has dado la posibilidad de dar a conocer el juego. Gracias a todos, por vuestros consejos y ganas de jugar.


Pues muchas gracias a ti también Ramón, por permitirme hacerte esta entrevista tan agradable y enseñarme las calles de tu hermosa ciudad, y de tu asombroso juego.

Compartidas estas últimas palabras nos despedimos, ya que estábamos prácticamente sobre mi hora de retirada. Ramón me acompaño a la estación de autobús y me embarqué al poco rumbo a Tarragona.


He de reconocer que dejar atrás Valls me ha producido cierta nostalgia cuando la veía alejarse desde el autobús. Puede ser que la calidez de sus plazas y calles o el buen hacer de Ramón me hayan seducido con rotunda suavidad, es difícil determinar tal intensidad de afinidades o su origen, y menos sin la perspectiva que el tiempo nos suele ofrecer. Lo que sí me ha quedado claro es el anhelo de las yemas de mis dedos por pasar las páginas de La justicia vigila, y poder bucear en ellas para resolver todas las dudas que han quedado irresolutas por la maldición del tiempo.


Una vez dejado atrás Valls por completo, repasando las grabaciones durante el camino, tuve el férreo presentimiento de que este juego visitará mi estantería en breves, impreso tal cual su autor nos describió. 
¿Y la vuestra?

2 comentarios:

  1. ¡Ian Pearce para Wikileaks!

    Pd: Gracias a ti Ramon por permitirnos jugar entre bastidores!

    Gran entrevista Sirio, pero como sigas a este ritmo recorriendo todos los bares de tapas de España te vas a poner ternesco xDDDD

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    1. El placer es mío por dirigir a jugadores como vosotros. La Justicia Vigila esta dando sus primeros pasos en un largo camino, pero realmente vale la pena. Nos seguimos viendo por Google+

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