Mañana vamos a dirigir una partida un tanto loca de la torre de Rudesindus desde el canal de El Creador de Leyendas, Qim.
La idea que se nos ocurrió fue hacer una partida de humor en la que cualquiera que lo desease pudiera entrar un rato a hacer el chorra y rolear siendo uno de los muchos pequeños demonios que el mago Rudesindus tiene contratados en su torre.
Son demonios muy pequeñitos y juguetones, una curiosa mezcla entre duendes del vino y demonios antropomorfos que no basan su ética en el bien y el mal, sino en la diversión y el aburrimiento.
El juego es de caracter narrativo, con ingredientes muy interesantes y dinámicos para hacer partidas rápidas y divertidas sin pretensiones. La hoja de personaje es un contrato donde el demonio, aquí llamado Lutín, expone sus virtudes, su nombre, poderes y la razón de su contrato. Es muy rápida de hacer de manera que te lanzas a jugar inmediatamente.
Pero está muy bien tener un resumen de las reglas del juego para no estar desorientado, y por ello hemos confeccionado este resumen en PDF (para descargarlo dale aqui) a una carilla que aúna todas las rarezas y curiosidades de este sistema tan molón.
La idea es colgar un enlace a la partida, que se emitirá en directo, como un comentario cualquiera de G+, para no espamear al personal.
Si te apetece entrar en la partida, tan solo haz lo siguiente:
-- Piensa el nombre de tu Lutín.
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Elige de 2 a 4 adjetivos buenos para tu Lutin. Por cada uno ponle otro malo (mira las reglas)
--Elige un Dominio (magia) para el Lutin (reglas).
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Piensa en algun "arte" que se le de bien a tu Lutin, alguna habilidad (reglas)
--Determina para que carajo te contrató el Mago Rudesindus (fregar, cantar, criar duendes del polvo..)
--Plantéate un tono de voz, tics, gestos o lo que sea que te mole para tu Lutin.
--Y... ten ganas de hacer el payaso y divertirte XDDD
Pasamos un kilo de decirle a la gente cuando tiene que entrar y salir, así que quien se meta, se puede meter para una escena, o puede ser un Lutin cualquiera que pasaba por ahi en un momento de nada y tan solo saluda tres minutos... a vuestra bola por completo, confiamos en que el wen royo rolero se apodere de nosotros.
domingo, 4 de octubre de 2015
sábado, 3 de octubre de 2015
Aventura para jugar Cthulhu Dark
Hace ya unas semanas, en uno de estos arrebatos de mono rolero que nos dan a veces, los caballeros Ramón Ballcels, Fada Joe, Pedro Pablo y yo improvisamos una partida de Cthulhu Oscuro que decidimos más tarde pasar a papel.
Ya la compartieron en su momento desde esta entrada del blog Orgullo Freak pero como no la tenía en esta parte de las Semillas dedicada a material pues la publico hoy.
Está en licencia libre para que se haga lo que sea con ella, para descargarla y echarle un vistazo, dale a este enlace y para bajarte el sistema de juego, que es muy sencillito y permite hacer partidas de terror a toda leche, dale a este otro enlace de Conbarba.
La idea que se nos ocurrió despues de jugar la partida, fue que ésta fuese la Primera parte de una saga que pudieramos hacer entre distintos grupos de juego, improvisando sobre el misterio que plantea esta primera entrega.
Si os mola la idea, lo suyo es que jugaseis esa segunda parte online y la pusieseis en abierto para que pudiesemos verla todos, escribirla y esperar a quien le apetezca hacer la tercera parte y, asi, entre toda la peña, hacer una campaña curiosa.
La partida en youtube está aquí.
Si lo que os mola es jugar la aventura sin más rayadas, pues ahi la teneis :).
Hay que decir que la maquetacion de Orgullo Freak es la caña de guapa, y que toda esta misma informacion está mucho mejor ordenadita en su blog XD
domingo, 27 de septiembre de 2015
Sobre… ¿dosis?
ADVERTENCIA: Advertimos que este artículo… texto canalizado, inspirado o como se llame a esta cosa que hemos hecho debe ser leído con el mismo tono que el conjunto de voces que nos lo dictaron al oído. Lease: la hormiga gorda de “El hormiguero”, el negro negrísimo de “Scary movie", la voz de Graógraman justo después de levantarse y la de Félix Rodríguez de la Fuente… a vuestro criterio queda qué parte otorgar a cada cual.
Cuando somos directores de una partida, toda la física del mundo de juego por donde se van a guiar nuestros protagonistas está en manos de una parte de nuestro interior que, por lo que se extrae de la sociedad, se comporta como los ojos del Guadiana.
Aparece y desaparece; de pronto brilla como una estrella en implosión o se esfuma como mi colega Carlos cuando le toca pagar el bocata. ¡Magia Ninja tío!
La cuestión es que es un tema de importancia máxima sobre el que no queda nada claro cómo provocar un crecimiento del asunto, o cómo impedir su merma. Cómo lo haces gordo troncho o cómo dejarlo canijo perdío.
Parece que se debe asumir que tienes la cantidad que te ha tocado al nacer. Punto pelota.
Lo siento tron, tu alma puso demasiados puntos de desarrollo en esa excelsa belleza y demasiados pocos en el centro del cotarro que hoy nos trae aquí a juntar palabras. Si... si, ese valor humano que te hace interpretar la ironía. ¿¡No sabes de qué te estoy hablando!?
Joooder... ¡Si es de sentido común!
Bueno, finalmente se me ha escapado decírtelo, así que casi nos centramos en el tema.
El sentido común
¿Cómo se comportará el dragón después de que le meta el héroe de turno el lanzazo mortal en la garganta? Pues como diga el sentido común del máster (si, si, aquí hablamos de juegos de rol donde hay un máster... para otras carantoñas vayan ustedes a foros en ingles).
¿Qué hará el rey después de que los jugadores expresen abiertamente, y contra todo protocolo, que solo están en su reino por el oro y que su dios es una herramienta ficticia de control social? (Que cabronazos… cómo os gusta ser Gustav Jung entre medievos.)
Pues hará lo que el sentido común del máster determine.
Mola.
En ambos casos, el primero con el dragón, mecánico, y el segundo con el rey, social, el gestor absoluto de los efectos provocados por las acciones de los personajes, es el sentido común del máster.
Ni dados ni paranoias. Colega, interpreta las señales. Si ves que la reacción del rey la decide una tabla… es que estás en un libro–juego.
Sentido común.
Que dicho sea de paso, muchos libros de rol lo consideran como la ley máxima de las mesas de juego… o el comodín que valida cualquier cuestión sobre la que las leyes no se pronuncian, o sobre las que fallan o se contradicen. Te lo pueden decir con la letra pequeñita y la boca chica así, como quien habla para un lado, pero te lo han soltao.
Vamos, que es parte del marrón que te toca por esto de ser máster.
¿Te acuerdas de cuando jugabas al fútbol o al baloncesto, al balón prisionero (o como se le llame al brilé en tu lugar natal) o al voleibol y nadie quería ser el árbitro? Vale, ni dios jugaba con árbitro, ¡pero a veces ocurría y...! Bueno, supongamos que había un árbitro, o que vuestro grupo era raro de cojones y tenía un árbitro habitual. A que nadie pensaba: “ostia, que suerte ser el árbitro, es el que determina todas las normas del juego”
Pues no (o no era usual, no me seas relativista, joder, y acepta la metáfora).
La cuestión es que tampoco había demasiado que interpretar. Las normas del juego eran sabidas por todos, y las situaciones estaban sujetas a un fuerte “sentido común”, que se podía tergiversar más o menos, pero vamos, que por mucho que te rebelaras y gritaras y discutieras… tú sabias que habías hecho falta, o que el otro no la había hecho. El resto era parte de la molonidad del asunto.
Ese breve momento de discusión por las reglas era un micro baile de roles donde jugábamos a burlar el sentido común de todos los que observaban las escenas… perrrracos que éramos todos.
La cuestión, que se me va la castaña y no me avisáis, es que en ese caso el árbitro tenía mu poquito que interpretar. Su valor era, sobre todo, de guardián del cumplimiento de las normas y de autoridad en caso de duda, pero su “sentido común necesario” era reducido.
Normas conocidas, situaciones predecibles, escenario visible.
Vale, pues en el rol… todo lo contrario.
(Me parto)
¿Porque?
Porque todo está sujeto a un único factor, el sentido común del árbitro (si, Guty, he dicho árbitro ;).
¿Las normas? ¿las reglas? ¿el sistema de juego? Son una ficción. ¡Si la unidad de medida de casi todos los juegos de rol es el “éxito”! ¡El éxito!
¿Cuantos éxitos hacen falta en Hombre Lobo para levantar 23,5 kg con una mano?
Pues los que diga el Máster.
¿Y si estás en D&D y estás en una barca y es de noche?
Misma respuesta
¿Y si estas sobre un águila gigante y te persigue un calamar volador?
Joooder ¡los que diga el máster!
Que sí, que hay un mogollón de sistemas de dados y muchos funcionan por porcentajes y probabilidades. ¡Háblale al gato de Schrödinger de probabilidades! A mi dime lo que tengo que sacar y deja que mi mente triangule a toda leche los siguientes factores:
“Lo que creo que es mi Pj, lo que dice mi hoja que es mi Pj y lo que me exige el máster por conseguir mi propósito”Que si la ecuación no me sale, me va a importar un carajo haber tirado runas, un fullereno de resina o un d10 steampunk de acero cromado.
Todas las tablas, reglas y normas… son orientaciones que pretenden guiar a esa parte de tu interior, máster, que es sobre la que pesará TODO, a ver si logra entender… ALGO y transmitir a tus jugadores que rezumas sentido común (teórico, eso sí) por los poros.
El sentido común.
Weno.
Y eso, ¿qué carajo es? Nos metemos en un berenjenal… pero ya hemos llegado hasta aquí, así que…
Pues hipotéticamente, es un sentido (…digo yo…), y como sentido, es algo pasivo, receptivo, necesita un objeto de referencia que lo active. Un “algo” sobre lo que trabajar, un elemento, digamos observable, sobre el que plasmar su presencia, o por el que debe dejarse excitar para poder articular algo que ofrecerle al cerebro.
Por otro lado, es común, un palabro que aquí podemos interpretar en dos direcciones:
1-Que es habitual, normal, cotidiano, fácilmente localizable en mayoristas y pequeños establecimientos… vamos, que está por todos lados.Bueno, también es una excusa para cuando quieres quitarte el marrón y echarle la bronca a ese colega porque no ha hecho “esa cosa sin importancia”, pero que ¡para ti la tenía!, y tú se la habías explicado con absoluta deficiencia pero habías supuesto que él te entendería a través de la “telepatía–colega”, que es la que debería rellenar los huecos de las explicaciones de mierda que nos damos unos a otros como humanos imperfectos a la hora de compartir datos de valor.
2- Pues que es compartido, que es común a todos los presentes en la mesa de juego, o que todos los presentes lo aceptan como referencia.
Y como el muy cabronazo no lo hizo pues le gritas: “¡¡Jooder es de sentido común tío!! “ Y entonces lloras (por dentro) y no quieres hacerlo, pero tienes que sacar la pipa porque sino otros negros te perderán el respeto y… pero eso es otra historia y debe ser contada en… Jodido Michael Ende… (lloro) cuanto daño nos hizo con esa frase a los roleros.
En la primera palabra, sentido, dijimos que necesitaba algo que lo estimulase, un agente externo excitante porque como “sentido” era pasivo ¿no? (si, como tu pene, si es que la mitad de la población mundial somos de un previsible en estos casos…) pues ¿cuál es el objeto de observación?
La imaginación.
¡Es la imaginación! ¿No os parece sorprendente? (a mi me dejó alucinando cuando llegué a la conclusión, ¡qué os puedo decir…!) Es decir ¡parte de nuestro sentido común nace de la observación de nuestra propia imaginación!
Esto quiere decir que cuando nos imaginamos el lanzazo en la garganta al dragón (es un ejemplo que puse al principio… ¡Deja de leer en diagonal que no te enteras!), “vemos” lo que ocurre. No ponemos nuestro esfuerzo en “adivinar” o en “inventarnos” lo que ocurre.
Lo “vemos”, lo oímos, lo sentimos… porque es como un sentido. Un tanto fantasmagórico, y seguramente impreciso o hasta nebuloso… pero como un sentido.
El centro de nuestro esfuerzo no se deposita (no debería) en adivinar la consecuencia, sino en imaginar la escena, y dejar que el ”sentido común” actúe.
Por eso si como máster centras tus esfuerzos en interpretar las consecuencias sin consultar antes con la imaginación, pues lo estás haciendo mal, porque no lo haces como yo te digo (XDDDD perdonad… es que… tenía que ponerlo), no, ahora en serio, si lo haces sin consultar con la imaginación, la estás sustituyendo por la intuición.
Es como cuando en el cole el profe de mates te decía: “Jorgito, ¿donde está el desarrollo del problema?” y tu le decías “me lo he saltado profe, puse directamente el resultado” y entonces el profe te explicaba una mierda gorda que no te voy a repetir porque asumo que entiendes la idea.
Sin el desarrollo, el conjunto no es igual. Se basa mucho más en un término clave que une a tu profesor de entonces con tus compañeros de mesa de ahora: la confianza (que no es lo mismo que la complicidad… pero se parece mucho).
Tu profesor podía confiar en que simplemente no habías copiado y que eras jodidamente listo, y tus jugadores pueden confiar en que sabes lo que haces cuando interpretas los acontecimientos.
Pero si desarrollas el problema, si imaginas la escena, todo se ve mucho más diáfano, el sentido común brilla interpretando algo cuasi-real y dotando de elegancia al todo.
Y si la compartes en una descripción ya pa qué decirte.
Porque asumiendo que el “sentido común” es el verdadero motor o sistema de juego de un juego de rol, la imaginación es el combustible esencial de ese motor.
Ahí es nada…
Pero espera… ¿observación de la imaginación dices? No jodas, eso es lo que pasa en los sueños y las cosas pueden no tener puto sentido y saltarse las normas comunes a la torera… la imaginación por sí misma no parece demasiado fiable… y tampoco es que la humanidad imagine de forma nítida, nítida, nítida a voluntad…
¿Sabéis porque la gente no puede imaginar lo que desea con nitidez a voluntad? Porque eso destruiría la multimillonaria industria del porno, por eso hay quien dice que las fuerzas secretas de las grandes compañías pornográficas han creado una máquina inhibidora en la luna que…
¡Y el colapso del porno significa el colapso de internet! Os imagináis por un momento…
Vale. Ya paro. Voy acabando que me emociono.
Como la imaginación por sí misma no es una fuerza fiable, ya que es voluble y no tiene porque aceptar ninguna norma, entra con fuerza el factor “común” de la expresión.
Común dijimos que podía referirse a cotidiano, abundante, habitual… ¿como qué? Pues como todo. Como todo cuanto nos rodea. Porque la realidad es el mejor aliado de la imaginación. En lo común de nuestro alrededor tenemos la fuente de contraste para nuestras ensoñaciones. Es lo común de cuanto nos rodea lo que nos dice cómo se comporta una persona cargada de leña al subir por una cuesta de zahorra, o cómo un oso se levanta sobre sus cuartos traseros para abrazar un árbol (si, lo hacen, mira tu) o cómo un águila vuela sobre corrientes buscando presas a 150 m de altura, o como… cualquier cosa joder. Lo que hará de contraste y referencia a nuestra imaginación, lo que la ceñirá a normas “reales” está en lo común que nos rodea (por eso, ¡lee libros! ¡recibe datos!, pero sobre todo, mira a tu alrededor, webo).
Está en lo común, pero si nos fijamos de verdad en nuestro entorno.
Y ahora, (¡¡si seguís leyendo a estas alturas es que sois héroes o estáis locos!!) permitidme que me ponga un tanto Yoda:
Porque si os fijáis, estáis recibiendo, estar recibiendo lleva a no estar emitiendo, no estar emitiendo lleva a estar callado, estar callado lleva al silencio interior, el silencio interior lleva al no pensar, el no pensar lleva al vacío interior y el vacío interior te lleva al “lado oscuro”… que es donde se revelan las fotos, las pelis y donde, en resumen todo lo que se tiene que “revelar” se manifiesta en ausencia de perturbaciones externas. ¡El cubil de la imaginación!Por eso se nota cuando un máster no está imaginando lo que pasa. ¡¡No relaciona los ritmos, las dosis de cada cosa!!
Cuando tiene que estar imaginando, está suponiendo, cuando tiene que estar escuchando a sus jugadores, está pensando, cuando tiene que estar describiendo está adivinando…
Y lo mismo para los jugadores… ¡escuchad a vuestro máster! Cuando hace una descripción de la fuking taberna, ¡dejad de pensar en vuestra siguiente acción e imaginad! ¡¡imaginad insensatos!! agonías, que sois todos unos agonías, ¡¡que solo imaginando vais a poder ajustar entre todos el sentido común de la partida!! ( he ahí la clave del artículo) ¡Y preguntad sobre lo que no veis!
Ains… me he quedado a gusto oiga.
Resumen final absolutamente incompleto y subjetivo:
El sentido común es la base de las normas de todos los juegos de rol.
Casi todo el mundo supone (o ni se lo plantea) que se tiene el que se tiene. Falso, esa cosa se ejercita.
El sentido común teórico depende de la imaginación.
El sentido común se ajusta con la observación de la realidad.
Si no lo haces como yo te digo no tienes ni puta idea (XDDD es que no puedo, no puedooorr).
Si borras la imaginación de tus partidas, eres un genio matemático, pero que coñazo de partidas.
Todo se basa en una proporción emitir–recibir que se debe ajustar según los ritmos de la partida, de momento en momento. Si emito (describo) descenderá mi imaginación (y con ella mi sentido común), si no recibo (escucho) no captaré bien los datos de los jugadores para meterlos en la simulación (imaginación) y cuando vomite la interpretación, me lincharán.
Este es el primer articulo de una pentalogía… así que si te ha parecido un truñaco prepárate para lo que viene.
viernes, 25 de septiembre de 2015
REMANAM: JUEGO PARA DESCARGAR que hice para el Rolero de Hierro.
Para el concurso del 'Rolero de Hierro' de este año, presenté un boceto de juego con una intención un tanto extraña: Remanam.
Remanam es un diminutivo libre de "Remanentibus amatum", que significa "Que permanezca el amado" en Latin.
Lo he retocado para eliminarle todas las faltas de ortografía y demás cochinadas que se te cuelan con las prisas, pero seguramente aun le queden muchas.
Lo dejo aquí en libre descarga por si a alguien le interesa echarle un ojo y probarlo en mesa.
Está diseñado para jugar partidas de 2 horas de duración, estilo one-shot sin continuidad, y que exploren el lado más dramático de los acontecimientos emocionales del grupo.
Ni idea de cómo se dará en mesa.
Para el que no le apetezca descargarlo para saber de qué va, hago un resumen:
- Es un juego narrativo de alta mortalidad.
- En Remanan, al final de la partida, solo puede quedar un personaje vivo. Todos los demás habrán muerto, o morirán.
- Incluye una mecánica muy simple para determinar de quién está enamorado nuestro personaje, ya que en este juego todos los personajes están enamorados de algún otro... o de sí mismos, en cuyo caso son sociópatas egocéntricos.
- El juego se basa en lograr la supervivencia del ser amado por encima de la propia, asumiendo que ese ser amado puede amar a su vez a otro personaje, y deseará salvarlo a él, creándose triángulos dramáticos de todo tipo.
- Incluye mecánicas simples para regular la interrupción del jugador en la ambientación que gestiona el director de juego.
- Salvar al ser amado, muy probablemente implique matar a todos los demás, por eso Remanam es un juego competitivo donde el auto-sacrificio y la exploración de la pasión provocada por la contradicción amor- supervivencia es el eje de las partidas.
Espero dirigir alguna partida, a ver que tal funciona. El sistema de juego es lo más sencillo que he podido pensar para el tiempo que tenía, simple pero ofreciendo algo de chicha, a ver que sensación os da.
La estética y maquetación es sencillota, la misma que presenté al concurso, y las imágenes son descargadas de internet, así que es una cagada con respecto a sus licencias. Ando buscando imágenes molonas con licencia libre para poder sustituirlas.
Cualquier aviso de fallos de cualquier tipo, críticas o lo que sea será muy bien recibido. ^_^
NOTA DE 2023:
Este juego ha sido retocado y remaquetado. Las ilustraciones son con licencia y el juego ha mejorado mucho
Para descargar el juego hay que ir a mi página de Itchio:
https://siriosesenra.itch.io/
jueves, 24 de septiembre de 2015
Impulso Claro
Ya cansado de ser hábil, de pretender la altura
de relinchar partiendo peldaños por el ímpetu de buscar consuelo
de añorar el desgarro que proporciona la noche
cuando la soledad nos define.
No tengo alas.
No se volar.
Mis rodillas se rompen.
Déjame tranquilo desde tu púlpito,
Dios de los inocentes.
Carezco de cuanto me exiges para llegar a tu regazo
más frágil que la añoranza lactante de una cría sonrosada
ladro versos sin sentido.
¿Acaso sé impregnar un sentimiento?
Me es imposible, roto por dentro.
Agotado de recodos de mentes señoriales que observan el mundo
diciendo entender
derrotado por los privilegiados,
manantiales de discursos que buscan distinguirse de mentes cansadas
sin saber si tengo polla, si soy Hombre
si tengo derecho a algo más que a defenderme.
¿Quién me regalará esa definición si no he tenido padre?
Este mundo está manchado de semillas torcidas que han crecido a expensas
enraizadas en cadáveres oleosos que creyeron ser sacrificios paganos
y eran inútiles
bramando, reclamando un significado
plantas voraces de una exuberancia pretenciosa
que dislocan los altares encumbrando sus flores
tapizando el paisaje, confundiéndolo todo.
Por fortuna tengo un mundo secreto,
que no alcanzas a ver…
Carente de dioses,
porque los posee todos como son:
irreales.
Carente de líderes,
porque los entiende a todos como son:
ilusiones.
Carente de amores,
porque los conoce y estructura con fervor:
son dragones.
Déjame partirme en pedazos, incongruente reyezuelo
nunca has pretendido cuidarme, no te importo
tu caricia es zalamera a mis mejillas curtidas
no dispongas de mis versos como si fuesen fruto de tu esfuerzo
mis relinchos ya no buscan sentido
ya no buscan
estás desnudo.
miércoles, 23 de septiembre de 2015
Esas hermosas cagadas...
Una de las cosas que más me ha preocupado a la hora de dirigir partidas, ha sido localizar lo antes posible mis propios errores de dirección. Y digo ‘que más’ porque la lista de preocupaciones de un director habitual, la verdad es que puede ser larga del carajo.
Se parece en cierto sentido a una marea que crece y decrece en ciclos misteriosos donde de pronto te preocupa cómo divertir a tus jugadores, y luego te importa una mierda (puede que porque lo consigas, quién sabe) más tarde te preocupa como divertirte tú, cómo generar nuevas tramas, como interpretar a personajes distintos, si eliges la música perfecta para la escena perfecta… y otras veces no parece que te importe absolutamente nada.
Todo un flujo oigan.
Y en él me rayaba buscando un método para cada cosa; cómo construir tramas complejas dotándolas de sencillez, tramas sencillas adornándolas de complejidad, cómo robar Pnj a películas y series y que no se notase quienes eran o cómo describir paisajes… Era capaz de solucionar temporalmente los problemas que me acosaban en la dirección, pero en cuanto creía que los tenia dominados, pasaba de todo y al poco volvía a caer en ellos.
Por eso desarrollé el método: “Dirija del carajo en mil palabras”, que hora me dispongo a explicaros.
Nah, es coña. Está bastante claro que no hay métodos milagrosos ni listas genéricas de cosas que uno pueda o no pueda hacer en esto de la dirección rolera, cada uno ha recorrido un camino distinto, tiene tablas distintas y cagadas distintas,juega en grupos distintos… ¡todo distinto! ¡todo único!
Pero como personitas vulgares y corrientes que somos, muchas veces nuestras cagadas se parecen demasiado. Y por eso, y para reirnos un rato, mola compartirlas.
Yo me empecé a obsesionar con el tema a raíz del típico momento en que intentas introducir en esto del rol a un colega muy colega, y la partida que se forma es un puto desastre.
Luego pretender convencerle de que eso no era lo habitual y que solo había sido un día malo era complicadísimo.
Lo mismo me ocurrió con cierta chica durante la adolescencia, era mi novia y pretendía convencerla de que tantas horas dedicadas al cotarro tenían una justificación clara: ¡¡Que nos lo pasábamos de puta madre!! Grossa cagada. Imposible meterla en el meollo del asunto. ¿La combinación perfecta para el desastre? Apúntatelo: tus colegas que te miran pensando “ioputa, esta ¿que carajo hace en nuestro territorio?”, tu todo rayao por dentro porque no tienes nada claro si quieres que todo vaya de lujo o que se vaya al carajo… por lo mismo que tus colegas ¿estas seguro de que quieres que ella entre en el “territorio rolero”?, y ella que debía pensar que era la novia de Quimi en al “salir de clase” (si, todavía me acuerdo de esa… cosa) y que iba a cortar la pana y ser la prota en lo que fuera eso del rol, porque era la novia del jefe (¡¡del jefe!!).
Si, fue un jodido desastre. Yo lo pase mal. Luego nos reímos de la ostia al recordarlo.
Y nos enseñó que dentro de la partida eso de las relaciones no tenían cabida, fue nuestro primer contacto con la desexualización rolera, la idea dura, cruda y fría de que las relaciones y identidades sexuales se quedan en la puerta del laboratorio del rol, en el puto perchero en el que se quedan la identidad religiosa y toooda una serie de movidas más en las que no entraré ahora porque no tienen nada que ver.
La cuestión es que en ese caso sí hubo una repercusión en mis horas de juego (breve, intensa, pero la hubo), ya que como la experiencia había sido un desastre para ella, la chica pretendió que dejara de jugar los viernes y sábados por la noche para salir de copas con ella, bailar, retozar y esas cosas que hacía la peña más común. “¡Si ya juegas de domingo a jueves!” Me decía. Tsssss
Nuestras carcajadas aun resuenan entremezcladas con el fondo cósmico de microondas.
Cortamos, claramente. Si es que en qué cabeza cabe…
Pero me rayó.
Entonces, a raíz de una conversación con mi némesis rolero, Niko, colocados hasta las trancas y, como no, jugando a rol, concretamos que lo más probable era que dirigir se pareciese en su estructura a una ficticia partida de ajedrez donde el paradigma de victoria y enfrentamiento rebota hacia uno mismo, a través del grupo de juego (tal era el colocón que llevábamos).
Si esto era cierto uno de los principales factores, era noooo cagarla.
Y para eso, había que saber, cuándo la cagabas.
Así que nos pusimos a escarbar en el tema, a hierro. Rayarnos y escribir sobre cómo dirigíamos, cómo describíamos, cómo interpretábamos… se nos fue la puta castaña por completo rellenando libretas y libretas con basura de todo tipo, desde metafísica sin el más mísero sentido, pero molona, hasta ideas que parecían tener alguna verdad escondida aunque sin que pudieras explicarla con claridad.
La cuestión, es que nos abrimos a la crítica, y lo hicimos como exploradores, no como objetivos de nadie que nos viniese a señalar los fallos. Le dimos la vuelta al ojo y miramos hacia adentro examinando nuestros métodos,a ver que encontrábamos… y el resultado, fue mierda de todos los colores.
Es muy habitual en la comunidad compartir trucos, recursos, métodos y muchas cosas así. A mi me molan un webo, y también los comparto y los compartiré.
Pero en este post, compartiré cagadas.
Algunas me las he corregido, las más básicas. Otras las he logrado reducir o aislar, o no me salen en hangout, pero en mesa flotan como truños olorosos. La mayoría las he logrado disimular, pero en cuanto me ves dirigir cinco o seis veces la misma partida me las pillas. Y otras, las sigo teniendo como el primer puto día, y son como alquitrán pegajoso que te quitas ni pa dios.
Ahí va la lista:
La megaintroduccioooon.
Hacer una puta introducción kilométrica de 20 minutos para una partida de dos horas. Sip, con la variante de “la presentación de mi Pj”. Te suelto la vida y obra del tipo durante un rato largo para… nada, porque la mitad de lo que digo, no vale para nada.
El barniz sobre la teja.
Se me va la castaña y me pongo a describir sin sentido alguno cosas que ¡¡¡No son importantes!!! Que sí, que a veces lo hago para aumentar el climax, pero en mesa se me iba la chapa a tope.
Interrumpir por una mierda de detalle.
Cuando uno de mis jugadores esta hablando, y le interrumpo solo para decirle “si, un momentito, tan solo decirte que cuando empuñas la pistola… la empuñadura, está caliente…” ¿¡¡A quien coño le importa!!? Joder de estas me doy cuenta siempre como cinco segundos después, y es de las que mas me jode hacerle a los jugadores.
¿No sé una regla? ¡Pues me la invento!
Estaría genial si fuese Rainman, pero dentro de dos partidas no me voy a acordar ni de puta coña de la regla chafallera que me he inventado para modificar la velocidad del zeppelin goblin con las corrientes de aire del acantilado (¿Wat?) y los jugadores (que para esto sí son Raiman los cabrones) se acuerdan ¡siempre! ¿el fallo? ¡No apuntarla!
La radicalidad climática.
Una vez a uno de mis jugadores se le ocurrió decirme, “joooooder, ¿hace cuanto que no llueve?”
Me tocó tanto los cojones que les cayó el puto diluvio universal durante meses. Pero meses y meses y meses de fría y jodida lluvia en plan Forest Gump, les describí todos los tipos de lluvia que se me ocurrieron. El tio, tenía razón, en las partidas me olvidaba del clima por completo. Vivían en un eterno día soleado de primavera. Y esto me lleva a la siguiente cagada.
¡La perfección incuestionable!
¿Equivocarme? ¿Yo? ¿Tu puto máster? Tu master nunca se equivoca maldito cabronazo, ¡¿Cómo puedes poner en tela de juicio la perfección de mis decisiones?! ¡Con lo que hemos jugado juntos! ¡No ves que todo este hermosos sistema se sostiene y mantiene unido tan solo porque confiáis en mi! ¡Porque no dudáis ni un instante en mi palabra! ¡En que nos convertiremos si la duda…! Bueno, pues eso. Se entiende ¿no? He tenido cagadas de esas monumentales pero que resuelves con la seguridad que (como master) te DEBE caracterizar:
—¿Esa piedra? Tiene que pesar por lo menos medio millón de toneladas.
—¿Toneladas? ¡No jodas! ¡¿No seran kilos?!
—He dicho toneladas. Son toneladas.
El problema es que la piedra en sí es la trampilla que debían desplazar para entrar en la cámara secreta de… y ahora, es imposible por bocazas.
Mi PNJ más
Esta… muchas veces. Quiero creer que ahora ya la domino, y como herramienta de tensión mola y tal…pero ¿en el pasado? Brutal. ¿Que tienes la espada magica que corta todo el acero del universo universal y los siete tipos de cuerpos celestes del mundo budhico?. No paaaaaaasa nada. Mi PNJ tiene un escudo hecho con un tipo de tofu sagrado que no vale para absolutamente nada más, que para parar tu puta espada. Patéticooooooooooooo.
¡¡¡La megarecompensa!!!
La partida, ha sido una mierda. Todo era complicado, los pnj pobres, la dificultad, alta, el máster era mama, abuela y bisabuela a la vez y el paisaje parecía una de estas cintas de dibujos antiguos que pasaban una y otra vez… pero al final… todo se resuelve con ¡¡una pedazo de recompensa de la ostia!! Y ya está. La partida se ha vuelto mítica. :( Sí, lo he hecho y es triste pero funcionaba.
La orografía del aburrimiento.
¿Donde está la bruja? En el pantano. ¿Y el dragón? En el volcán. ¿Por donde huyen los orcos? Por la cresta del glaciar. ¡¡Me escondo en el bosque!! ¿Que bosque? Pues claramente el bosque centroeuropeo de robles y pinos que ¡tapiza todo el puto mundo! Habríamos llenado planetas y planetas de bosque centroeuropeo. Que cansino. Una vez un jugador se puso a quemar el puto bosque solo para verlo diferente. La primera vez que les dije a mis jugadores que se acababa el bosque y había delante de ellos sabana africana se quedaron como descompuestos. No sabían que hacer, si volverse al bosque o salir a zona desprotegida. Manda cojones
La inmediatez de lo nuevo.
Han estrenado Troya, y me ha molado. Preparaos para meses de Troya hasta que vomitemos mirmidones. ¿Cuarenta naves negras lo seguían? Pues una por cada mes de partida de Troya que vais a jugar, perrrrracos.
Si, dejarse llevar por el flipe de lo nuevo no molaba, entre otras cosas porque o todos se habían visto las pelis, o se las jodías al dirigir la partida. Recuerdo a uno de mis jugadores superindignado al ver el Caballero Número 13 (peliculón) diciendome: “¡¿He hecho de Antonio Banderas?! ¿¡DE ANTONIO BANDERAS!?"
Se parece en cierto sentido a una marea que crece y decrece en ciclos misteriosos donde de pronto te preocupa cómo divertir a tus jugadores, y luego te importa una mierda (puede que porque lo consigas, quién sabe) más tarde te preocupa como divertirte tú, cómo generar nuevas tramas, como interpretar a personajes distintos, si eliges la música perfecta para la escena perfecta… y otras veces no parece que te importe absolutamente nada.
Todo un flujo oigan.
Y en él me rayaba buscando un método para cada cosa; cómo construir tramas complejas dotándolas de sencillez, tramas sencillas adornándolas de complejidad, cómo robar Pnj a películas y series y que no se notase quienes eran o cómo describir paisajes… Era capaz de solucionar temporalmente los problemas que me acosaban en la dirección, pero en cuanto creía que los tenia dominados, pasaba de todo y al poco volvía a caer en ellos.
Por eso desarrollé el método: “Dirija del carajo en mil palabras”, que hora me dispongo a explicaros.
Nah, es coña. Está bastante claro que no hay métodos milagrosos ni listas genéricas de cosas que uno pueda o no pueda hacer en esto de la dirección rolera, cada uno ha recorrido un camino distinto, tiene tablas distintas y cagadas distintas,juega en grupos distintos… ¡todo distinto! ¡todo único!
Pero como personitas vulgares y corrientes que somos, muchas veces nuestras cagadas se parecen demasiado. Y por eso, y para reirnos un rato, mola compartirlas.
Yo me empecé a obsesionar con el tema a raíz del típico momento en que intentas introducir en esto del rol a un colega muy colega, y la partida que se forma es un puto desastre.
Luego pretender convencerle de que eso no era lo habitual y que solo había sido un día malo era complicadísimo.
Lo mismo me ocurrió con cierta chica durante la adolescencia, era mi novia y pretendía convencerla de que tantas horas dedicadas al cotarro tenían una justificación clara: ¡¡Que nos lo pasábamos de puta madre!! Grossa cagada. Imposible meterla en el meollo del asunto. ¿La combinación perfecta para el desastre? Apúntatelo: tus colegas que te miran pensando “ioputa, esta ¿que carajo hace en nuestro territorio?”, tu todo rayao por dentro porque no tienes nada claro si quieres que todo vaya de lujo o que se vaya al carajo… por lo mismo que tus colegas ¿estas seguro de que quieres que ella entre en el “territorio rolero”?, y ella que debía pensar que era la novia de Quimi en al “salir de clase” (si, todavía me acuerdo de esa… cosa) y que iba a cortar la pana y ser la prota en lo que fuera eso del rol, porque era la novia del jefe (¡¡del jefe!!).
Si, fue un jodido desastre. Yo lo pase mal. Luego nos reímos de la ostia al recordarlo.
Y nos enseñó que dentro de la partida eso de las relaciones no tenían cabida, fue nuestro primer contacto con la desexualización rolera, la idea dura, cruda y fría de que las relaciones y identidades sexuales se quedan en la puerta del laboratorio del rol, en el puto perchero en el que se quedan la identidad religiosa y toooda una serie de movidas más en las que no entraré ahora porque no tienen nada que ver.
La cuestión es que en ese caso sí hubo una repercusión en mis horas de juego (breve, intensa, pero la hubo), ya que como la experiencia había sido un desastre para ella, la chica pretendió que dejara de jugar los viernes y sábados por la noche para salir de copas con ella, bailar, retozar y esas cosas que hacía la peña más común. “¡Si ya juegas de domingo a jueves!” Me decía. Tsssss
Nuestras carcajadas aun resuenan entremezcladas con el fondo cósmico de microondas.
Cortamos, claramente. Si es que en qué cabeza cabe…
Pero me rayó.
Entonces, a raíz de una conversación con mi némesis rolero, Niko, colocados hasta las trancas y, como no, jugando a rol, concretamos que lo más probable era que dirigir se pareciese en su estructura a una ficticia partida de ajedrez donde el paradigma de victoria y enfrentamiento rebota hacia uno mismo, a través del grupo de juego (tal era el colocón que llevábamos).
Si esto era cierto uno de los principales factores, era noooo cagarla.
Y para eso, había que saber, cuándo la cagabas.
Así que nos pusimos a escarbar en el tema, a hierro. Rayarnos y escribir sobre cómo dirigíamos, cómo describíamos, cómo interpretábamos… se nos fue la puta castaña por completo rellenando libretas y libretas con basura de todo tipo, desde metafísica sin el más mísero sentido, pero molona, hasta ideas que parecían tener alguna verdad escondida aunque sin que pudieras explicarla con claridad.
La cuestión, es que nos abrimos a la crítica, y lo hicimos como exploradores, no como objetivos de nadie que nos viniese a señalar los fallos. Le dimos la vuelta al ojo y miramos hacia adentro examinando nuestros métodos,a ver que encontrábamos… y el resultado, fue mierda de todos los colores.
Es muy habitual en la comunidad compartir trucos, recursos, métodos y muchas cosas así. A mi me molan un webo, y también los comparto y los compartiré.
Pero en este post, compartiré cagadas.
Algunas me las he corregido, las más básicas. Otras las he logrado reducir o aislar, o no me salen en hangout, pero en mesa flotan como truños olorosos. La mayoría las he logrado disimular, pero en cuanto me ves dirigir cinco o seis veces la misma partida me las pillas. Y otras, las sigo teniendo como el primer puto día, y son como alquitrán pegajoso que te quitas ni pa dios.
Ahí va la lista:
La megaintroduccioooon.
Hacer una puta introducción kilométrica de 20 minutos para una partida de dos horas. Sip, con la variante de “la presentación de mi Pj”. Te suelto la vida y obra del tipo durante un rato largo para… nada, porque la mitad de lo que digo, no vale para nada.
El barniz sobre la teja.
Se me va la castaña y me pongo a describir sin sentido alguno cosas que ¡¡¡No son importantes!!! Que sí, que a veces lo hago para aumentar el climax, pero en mesa se me iba la chapa a tope.
Interrumpir por una mierda de detalle.
Cuando uno de mis jugadores esta hablando, y le interrumpo solo para decirle “si, un momentito, tan solo decirte que cuando empuñas la pistola… la empuñadura, está caliente…” ¿¡¡A quien coño le importa!!? Joder de estas me doy cuenta siempre como cinco segundos después, y es de las que mas me jode hacerle a los jugadores.
¿No sé una regla? ¡Pues me la invento!
Estaría genial si fuese Rainman, pero dentro de dos partidas no me voy a acordar ni de puta coña de la regla chafallera que me he inventado para modificar la velocidad del zeppelin goblin con las corrientes de aire del acantilado (¿Wat?) y los jugadores (que para esto sí son Raiman los cabrones) se acuerdan ¡siempre! ¿el fallo? ¡No apuntarla!
La radicalidad climática.
Una vez a uno de mis jugadores se le ocurrió decirme, “joooooder, ¿hace cuanto que no llueve?”
Me tocó tanto los cojones que les cayó el puto diluvio universal durante meses. Pero meses y meses y meses de fría y jodida lluvia en plan Forest Gump, les describí todos los tipos de lluvia que se me ocurrieron. El tio, tenía razón, en las partidas me olvidaba del clima por completo. Vivían en un eterno día soleado de primavera. Y esto me lleva a la siguiente cagada.
¡La perfección incuestionable!
¿Equivocarme? ¿Yo? ¿Tu puto máster? Tu master nunca se equivoca maldito cabronazo, ¡¿Cómo puedes poner en tela de juicio la perfección de mis decisiones?! ¡Con lo que hemos jugado juntos! ¡No ves que todo este hermosos sistema se sostiene y mantiene unido tan solo porque confiáis en mi! ¡Porque no dudáis ni un instante en mi palabra! ¡En que nos convertiremos si la duda…! Bueno, pues eso. Se entiende ¿no? He tenido cagadas de esas monumentales pero que resuelves con la seguridad que (como master) te DEBE caracterizar:
—¿Esa piedra? Tiene que pesar por lo menos medio millón de toneladas.
—¿Toneladas? ¡No jodas! ¡¿No seran kilos?!
—He dicho toneladas. Son toneladas.
El problema es que la piedra en sí es la trampilla que debían desplazar para entrar en la cámara secreta de… y ahora, es imposible por bocazas.
Mi PNJ más
Esta… muchas veces. Quiero creer que ahora ya la domino, y como herramienta de tensión mola y tal…pero ¿en el pasado? Brutal. ¿Que tienes la espada magica que corta todo el acero del universo universal y los siete tipos de cuerpos celestes del mundo budhico?. No paaaaaaasa nada. Mi PNJ tiene un escudo hecho con un tipo de tofu sagrado que no vale para absolutamente nada más, que para parar tu puta espada. Patéticooooooooooooo.
¡¡¡La megarecompensa!!!
La partida, ha sido una mierda. Todo era complicado, los pnj pobres, la dificultad, alta, el máster era mama, abuela y bisabuela a la vez y el paisaje parecía una de estas cintas de dibujos antiguos que pasaban una y otra vez… pero al final… todo se resuelve con ¡¡una pedazo de recompensa de la ostia!! Y ya está. La partida se ha vuelto mítica. :( Sí, lo he hecho y es triste pero funcionaba.
La orografía del aburrimiento.
¿Donde está la bruja? En el pantano. ¿Y el dragón? En el volcán. ¿Por donde huyen los orcos? Por la cresta del glaciar. ¡¡Me escondo en el bosque!! ¿Que bosque? Pues claramente el bosque centroeuropeo de robles y pinos que ¡tapiza todo el puto mundo! Habríamos llenado planetas y planetas de bosque centroeuropeo. Que cansino. Una vez un jugador se puso a quemar el puto bosque solo para verlo diferente. La primera vez que les dije a mis jugadores que se acababa el bosque y había delante de ellos sabana africana se quedaron como descompuestos. No sabían que hacer, si volverse al bosque o salir a zona desprotegida. Manda cojones
La inmediatez de lo nuevo.
Han estrenado Troya, y me ha molado. Preparaos para meses de Troya hasta que vomitemos mirmidones. ¿Cuarenta naves negras lo seguían? Pues una por cada mes de partida de Troya que vais a jugar, perrrrracos.
Si, dejarse llevar por el flipe de lo nuevo no molaba, entre otras cosas porque o todos se habían visto las pelis, o se las jodías al dirigir la partida. Recuerdo a uno de mis jugadores superindignado al ver el Caballero Número 13 (peliculón) diciendome: “¡¿He hecho de Antonio Banderas?! ¿¡DE ANTONIO BANDERAS!?"
La ‘sutil’ sugerencia.
“Hombre… tu, haz lo que quieras, yo solo te digo que la puerta de la derecha tiene el pomo más desgastado que la de la izquierda”. Vamos hombre, ¡no me jodas! Si, lo he hecho y aún me sale a veces, más o menos disimuladamente, y es un truñaaaaco como un pino.
El Iker Jimenez.
Usar los silencios para romper las frases es un arte. Iker Jimenez, dios. Que no, que no se puede, que eso hay que saber hacerlo mú bien, y por mucho silencio que le metas a la descripción de como coge el Pj la botella, está cogiendo una puta botella, y nada máaaaas. A veces he sentido una vergüenza ajena del carajo al ver la expresión de mis jugadores de: “este tio está flipaaaaaaaao”.
La tirada perdida.
<<Ese jugador… acaba de tirar dados. ¿Para que coño los ha tirado? Me mira, me dice el resultado, un criticazo de la ostia ¿Pero qué cojones le pedí que tirara? Si se lo acabo de decir… de hecho, ¿donde cojones está su personaje?, ¡ya se! le voy a torcer la boca pabajo y poner cara de que ha sido un resultado de la ostia que no me esperaba… y lo voy a dejar ahí un poco a ver si me acuerdo que coooño estaba haciendo. Ea.>>
Si, lo he hecho, y es una putada. Y he visto como me lo hacían a mi… y me he descojonado de la risa, porque se nota mogollonnnnnnn.
¡El PNJ/pueblo/hechizo multinombre!
—¡Volveis a estar en presencia del barón!, llegáis triunfantes con el cofre aun cerrado, mostrando vuestra honradez.
—¿Como se llamaba el Baron?
— Eh… Creo que era Roger (mentiiiiiiiiiiiiiiiira, ¡¡¡no tienes ni puta idea!!!)
— Roger… claro… al que libegagon los Monty Pyton ante las murallas de Hegodes, no te jode.
La meada inspiradora…
¡La partida es está de puta madre! ¡¡¡Es un partidón!! Pero toooodos los recursos que tenías que molaban te los han descubierto tus jugadores, que son destripapartidas profesionales, y a todos has dicho que NO.
— El asesino fijo, fijo que es el hermano del duque.
— Jejeje pues NO (¡¡sí, ostia sí, lo era, era el puto hermano del duque me cagoenvuestra puta calavera!!)
—mmmm entonces debe ser…
Y asi toda la partida, que se llena de tensión y misterio ¡hasta el momento cúspide!¡hasta un climax donde todos se preguntan: ¿¡Pero quien cojones será el asesino!? Y tu, en ese momento, con sudor en la espalda pides tiempo muerto y te vas a mear como si fuese una técnica para dejarlos ahí en vilo… ¡¡Pero no tienes ni puta idea de por donde va a salir la partida!! Y te vas a mear esperando que el mas escatologico dios de los vikingos, Orin, te de algo de inspiración para montar el puto puzzle raro que se ha perfilado durante toda la sesión.
La muletaza
“pues por el simple hecho de…” “pues por el simple hecho de…” “pues por el simple hecho de…”
“creo que no me has entendido bien, me explico” “creo que no me has entendido bien, me explico”
“¿vale?”... “¿vale?” ... “¿vale?” ... “¿vale?”
“¿no?”... “¿no?”... “¿no?”... “¿no?”
“¡¡Y entonces!!”... “¡¡Y entonces!!”... “¡¡Y entonces!!”
He tenido una peacho lista de muletillas que no podría ni contarlas. Menudo mareo. Y he intentado matarlas una tras otra a tiros, porque me molesssssstan en la boca cada vez que las pronuncio.
El “si, tio”... ufff…. de arañarme la lengua el mal royo que me daba.
Y el “muy bien”, primo del “ahá” que en realidad querían decir: “me importa una mieeeeeeeeerda”.
Las manitos
Tuve una época en que no sabia que carajo hacer con las manos, no sé, las tendría inquietas. Pillaba papelitos y hacia nieve microscópica rompiéndolos en trocitos. Pillaba un gusanito de maiz y lo trillaba cual nehandertal moliendo trigo. O cogía la cera de las velas y yo que sé, volvería a la infancia a jugar con la plasti, porque no paraba de moldearla y moldearla hasta hacer…NADA ostia, ¡no hacia nada! Y a los jugadores les retocaba los cojones... pobrecicos.
Aunque sobre todo, con los dados. Eso era mortal. ¿Has probado a hacer rodar cual peonza un dado de 10? ¡Pues claro que has probado! Pues eso cada 6 minutos.
No se, sería ansiedad oye.
El DJ
Ufff… cuando nos dan las venadas de DJ somos insoportables. Yo, era /soy insoportable ¡Bendita paciencia la de mis jugadores! ¿Que qué es DJ? Pues Disc Jokey, de toa la vida. Ea, a pinchar música como si no hubiera un mañana. Música para cada escena, para cada combate, para cada descripcion… toooda una banda sonora de música para una partida fragmentada pista a pista. ¿Nunca os habeis puesto a poner múscia en plan…?: “Pero escucha lo que dice la letra… porque tiene un mensaje oculto para la partida…” :( Yo si, truñaaaaaco. Eso se puede hacer pero con mucho tacto, y yo no lo tenía.
Por las tierras de Tolkien…
Una época me dio la vena paisajista. Y ya se sabe, hasta me aprendía los nombres de las plantas del camino. ¿Que estas aprendiendo sobre orquídeas? Pues hala, orquídeas a casco porro por todas partes. ¿Sobre césped? ¡¡De repente el suelo del puto bosque centroeuropeo se llena de matices desconocidos!!
Estas cagadas son pocas, pero por hoy, más que suficientes para hacer un descargo, cuando me acuerde de más, más colgaré XDDD
Si mis pobres jugadores hablasen… (joder, si hablasen…) ¡ellos que tienen memoria!
En fin, si os animáis a comentar alguna de las vuestras, juntos nos descojonaremos un rato al comentarlas.
miércoles, 26 de agosto de 2015
Desafío de los 6 Rostros de Gica Sabinescu
Nombre: Víctor Balsari
Edad: 27
Profesión: Depende…de la noche
Juego: Cultos Innombrables
Personaje: Jugador
Trasfondo
Victor se crió como un niño normal en una granja de Villgratental, en el Austria tirolesa. Sus padres regentaban una casona de excelente reputación a la que gente de relativamente buena posición iba a desconectar del mundo en un valle remoto alejado de la civilización… pero cercano a las estaciones de esquí mas importantes de Austria.
Por ello, Víctor vio desde su juventud ir y venir a magnates de todo tipo, observando atentamente muchos estilos de vida durante las épocas de esquí, en nada semejantes a la vida familiar y ganadera que su familia mantenía durante las temporadas de verano.
Su familia, pertenecía a la compleja red de “Haus Heib” austríacas. Casas que estaban reconocidas por el estado Austriaco como refugios de vida para aquellos a los que el invierno o la noche sorprendían en el camino en los peligrosos y fríos valles. Las Haus Heib les ofrecían refugio y alimento a cuenta del estado.
Una idea excelente por parte de la nación Austriaca que la puso en practica desde 1950 para paliar parte de las consecuencias de la segunda guerra mundial sobre quienes lo habían perdido todo, pero que en la juventud de Victor, allá por 1993, era una ley usada por trashumantes de sí mismos que se dedicaban a deambular por Europa con ideas de igualdad, librepensamiento y demás revoluciones culturales.
Una noche cualquiera de hogar, nieve y jugar ante el fuego, una persona llamó a la puerta de la casa de Víctor. Él contaba por aquel entonces poco más de ocho inviernos, pero supo que esa persona no era normal desde el mismo momento en que se hizo el silencio tras el resonar de la vieja puerta de Cedro de la casona.
Se llamaba Peter Camenzind.
Sus ropas, raídas por el desgaste que producen mil kilómetros, presentaban una estampa propia de las historias de los refugiados nazis de cuarenta años atrás. Su pelo era salvaje y descuidado, y debía sobrepasar con fortuna la treintena. Parecía un vagabundo que lo hubiese sido durante años…o durante siglos.
Victor siempre recordaría como ese vagabundo se había ganado el calor y el cariño de sus padres, con una mezcla de humildad y dureza como pocas veces ha logrado ver en el mundo. Mirando cada pequeño objeto que tenía delante con la misma mirada, de haber visto mil caminos, de haber buscado el horizonte durante siglos, viendo como los pueblos crecían y se desmoronaban a los márgenes de su caminar.
Al poco de entrar en la casa y de ser atendido por sus padres y encontrarse ya en la hospitalidad de su familia, se sentó a su lado con animo de jugar con el.
Victor tenia un juego de piezas de madera con las que hacia carriles, casas, pueblos. Y el señor Camenzind jugó con el en silencio durante un rato, mientras el niño se sorprendía de los vivos colores de sus ojos, verdes, azules, dorados. Al fondo, su padre se vestía para comprobar el ganado en sus cuadras, y su madre cantaba en la cocina mientras terminaba un estofado que inundaba el ambiente.
––¿de donde viene, señor? –– preguntó el joven Victor.
–– Vengo por ti, Victor. –– le respondió con serenidad y tono rotundo el vagabundo –– desde los sueños. Y para llevarte a los sueños conmigo.
Contrario a lo que se pudiera considerar, Victor no sintió miedo, aunque si se sintió impresionado. Era la primera persona que le hablaba de los sueños tal y como el los entendía. Como algo muy real.
Esa noche, Victor se despertó junto a la ventana de su habitacion. Estaba de pié, vestido. Fuera una inmensa luna llena iluminaba los prados nevados, salpicados de la arboleda que contorneaba el valle. A pocos metros de la puerta de su casa, estaba el señor Camenzind, observándolo. Se giró, y Victor entendió que, si lo deseaba, podía seguirlo.
Tuvo miedo, pero sentía mucha más curiosidad. Se descubrió cruzando la puerta de su casa hacia el exterior, corriendo por encima de la nieve hasta dar alcance al señor Camenzind, y agarrar su mano.
Ambos caminaron una decena de pasos, hasta encontrar una cueva que jamás había estado ahí.
Comenzaron a descender
—Cuantos escalones…— dijo Victor
—Siempre son setenta — contestó Peter — Victor, ahora te voy a presentar a dos señores. No sonrías delante de ellos y no les digas nada, deja que por ahora, sea yo el que hable.
Ese fue el comienzo de muchos viajes de la mano de su instructor, mentor y amigo Peter Camenzid, a través de las Tierras del Sueño y sus imposibles paisajes, bibliotecas y leyendas.
Pero de eso hace años ya, sino siglos contando su experiencia más allá de los umbrales. Maestro y discípulo se han apartado en su camino el uno del otro, buscando a otros soñadores que les puedan auxiliar en su labor sagrada. Intentando evitar que los oscuros cumplan sus propósitos. Aprendiendo el antiguo arte mágico de vestirse de las identidades de los durmientes durante sus trances, recogiendo sus conocimientos como simples ropajes, viajando entre tiempos y mundos.
Hoy, Victor tan solo sabe una cosa, Peter está en peligro, y el no sabe ni donde está ni como ayudarle. Ha buscado entre las caóticas bibliotecas de sueños vivos de Weenel, y ha encontrado un momento y un lugar: México, una plataforma petrolera en el año 2015.
Demasiados sueños lo han llevado hasta allí como para ignorarlo. Pensaba vestirse de inversor y visitarla, pero entonces hubo un accidente imprevisto, y la plataforma comenzó a arder y explotar.
Por eso, hoy se ha vestido de activista de Green Peace, y agarrado a una de las lanchas motoras que sirven como apoyo al buque de investigación principal hostigan a los responsables de la plataforma y a los barcos de extinción de incendios para que realicen un comunicado oficial de daños e informen al mundo de lo que está ocurriendo.
La posibilidad de saltar de la lancha e intentar acceder a las escalinatas de los pilares estabilizadores es cada vez más tentador.
Hasta el presente los han ignorado, e incluso les han cañoneado agua a presión, pero entonces un helicóptero cruza el cielo en dirección a la plataforma.
Al fin las autoridades de verdad vienen a dar la cara.
lunes, 24 de agosto de 2015
Desafío de los 6 rostros de Gica Sabinescu
El presente trasfondo de personaje para Cultos Innombrables responde a un reto bloguero de +Gica Sabinescu . En el deberemos desarrollar 6 trasfondos, uno para cada día según aparece reflejado en su blog.
Nombre: Rush Jameson
Edad: 32
Profesión: Profesor y Doctor en
Geología y Exogeología del M.I.T
Juego: Cultos Innombrables
Personaje Jugador
Trasfondo
Rush Jameson es un prometedor Doctor del MIT que trabaja en el estudio comparativo de las cortezas terrestres de los planetas de nuestro sistema solar. En particular, Rush se ha especializado en el análisis de nuestra corteza oceánica,y la tectónica de placas y es uno de los referentes a nivel mundial en cuanto a su estudio comparativo.
Se dedica, esencialmente, a buscar las diferencias entre la corteza terrestre de nuestro planeta y la del resto de planetas del sistema solar, al estudio de sus variaciones a lo largo de las eras geológicas, y a demostrar porque nuestro sistema de placas tectónicas es la fuente de estabilidad de la atmósfera que permite la vida en nuestro planeta.
Además es un prolífico novelista de ciencia ficción, pionero en el desarrollo de novelas que se arriesgan a explicar científicamente los métodos de terraformación de nuevos mundos de sociedades futuristas con capacidades técnicas para ello.
Por supuesto la base de sus especulaciones se apoya en su especialidad científica, sus teorías se basan en una alteración de los sistemas de las cortezas superficiales de los planetas a través de la existencia especulativa de grandes maquinarias.
Hoy, Rush se encuentra como Investigador de intercambio del MIT con el CIOH (centro de investigaciones oceanográficas e hidrográficas del caribe) en la plataforma petrolera de PEMEX en el golfo de México.
Su trabajo es verificar si el reciente incendio que ha sufrido la plataforma petrolera, y que ha supuesto su total desarticulación, ha dañado la corteza oceánica produciendo fugas de petróleo al océano atlántico.
…o eso, es lo que cree todo el mundo.
––––––––
Desde muy joven, Rush supo que en la vida había algo más que lo aparente, los upo, porque lo veía.
Sus padres, por el contrario, no podían verlos ni escucharlos cuando el era un niño. Le decían que esas sombras negras que les describía no existían, pero desde el borde de sus sábanas, Rush las veía casi cada noche cruzar el pasillo…deambular por la casa. Parase al lado de su cabeza a respirar.
Sus padres, por el contrario, no podían verlos ni escucharlos cuando el era un niño. Le decían que esas sombras negras que les describía no existían, pero desde el borde de sus sábanas, Rush las veía casi cada noche cruzar el pasillo…deambular por la casa. Parase al lado de su cabeza a respirar.
Cuando era pequeño, todo el mundo creía que era tonto. No entendía los problemas que explicaban en el colegio ni las bromas de sus amigos y, cuando las entendía, al parecer ya no tenían gracia. En los primeros años de la más temprana infancia eso, apenas se percibe, pero luego… luego es una constante tortura.
Las risas, la burlas, la soledad, en un pueblo como Boxborough, con tan solo cinco mil habitantes, el pequeño mundo que te rodea lo es todo. Y si todo es humillación, dolor y llanto, haces cualquier cosa por cambiarlo.
Por eso, desde su cama, cada noche, le rogaba a dios que le cambiara la cabeza y le hiciera listo, para poder estar con los demás, y jugar y reír y ser feliz como el resto.
Le pedía ayuda a dios, al principio. Luego ya, le pedía ayuda a quien fuese.
Con trece años, Rush estaba a punto de ser considerado retrasado por sus propio padres. las visitas del psicólogo escolar para tratar el asunto eran mensuales. De poco valían profesores de apoyo o tibias medicaciones para potenciar la concentración.
Era tonto. No había solución.
Hasta que una noche, una de esas extrañas sombras, se la dio.
Las semanas siguientes todo cambió. La verdad se descubrió por fin. Rush no era tonto, de hecho era, ¡era un superdotado!, frustrado por no lograr adaptarse al bajo nivel del pequeño colegio rural de su Boxborogh natal.
¡Sus padres radiaban alegría! ¡Sus compañeros del colegio no podían creérselo! No solo era un genio, ¡era uno que rompía los cánones!
El cuerpo de su pequeña vecina Lisy, de cinco años, nunca fue encontrado.
Con ese primer sacrificio, las misteriosas sombras le entregaron un único presente, aparte de su formidable inteligencia. Una “R”.
Si quería mantenerse “listo”, si quería más conocimiento, tendría que entregarles más presentes.
Cumplidos los quince años se debió trasladar a un centro de educación especial en Massachusetts.
Lugar donde descubrió su pasión por la formación de los planetas y por el estudio de la ciencia geológica.
El cuerpo de la estudiante, Veronica Farrow, nunca sería encontrado. Y Rush, recibió una “L”.
Cuando tenía cumplidos los 18 años se estaba Doctorando en Exogeologia por el prestigioso MIT.
Vanesa Rodriguez era una limpiadora de la universidad de origen mexicano. Por ella, las sombras le entregaron una “Y”.
Mientras investigaba para el MIT en trabajo de laboratorio, llamo la atención del profesor Abbemort, quien quiso ficharlo para un estudio del comportamiento científico y el trabajo de investigación en situaciones extremas. El estudio se realizaría en una mina en las rocosas, donde debían extraer muestras, refinarlas y analizarlas en condiciones térmicas extremas y bajo presión psicológica.
De alguna manera, Abemont conocía su extraña relación con las sombras, y ese experimento era poco menos que una excusa para ponerlo a prueba. Lo que ocurrió en aquella mina, fue el horror, los peores momentos de su vida. ¡La locura! Casi dejó de ser el mismo…pero superó la prueba. Entró en el Culto de la Serpiente Enroscada.
A partid de ahí, todo cambió. Rush se hizo cultista. Conseguir los sacrificios fue sencillo, las sombras le entregaron por completo su palabra: R´lyeh.
El culto de la Serpiente Enroscada tiene presencia internacional. La cúpula de la empresa petrolera PEMEX pertenece a el…si es que no es la misma cúpula del culto. Rush desconoce hasta donde llega su alcance, pero sabe que dominarán el mundo. Y el, el era elegido para hacer algo inmenso.
–––
Esa plataforma petrolera del presente, que ha ardido en el golfo de Mexico, nunca ha sido una plataforma petrolífera. Siempre ha sido un laboratorio de investigación.
Construirla y ubicarla ha sido la primera etapa de un proyecto inmenso de la Serpiente Enroscada. Que arda es la segunda etapa del plan. Demasiados obreros e ingenieros han participado de su construcción y ya se estaban empezando a hacer muchas preguntas sobre el tipo de equipo que contenía la planta.
Ademas, se necesitan sacrificios, y desde el comienzo de los tiempos, los sacrificios son los mismos constructores.
Rush está bajando de helicóptero ahora mismo. Con fuego y llamas a su alrededor. Cuando sus pies se posan sobre la plataforma no puede dejar de repetirse una palabra en su mente, en su interior palpita una excitación jubilosa. Por fin están en este lugar. Por fin, en cuanto el batiscafo esté preparado, podrá dar comienzo la tercera etapa. El fue quien determinó la ubicación de esta inmensa mole en el Atlántico, pues el tiene las verdaderas coordenadas del la primera y última morada. R´lyeh.
Si, Rush sabe que los planetas se terraforman alterando sus cortezas terrestres, como el nuestro lo fue millones de años en el pasado, pero también sabe que quien lo hace no son grandes máquinas, si no grandes poderes.
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