miércoles, 1 de marzo de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas... 2ª Parte.


En la entrada anterior nos adentramos en el complejo asunto del etiquetado en las partidas de rol. Nuestra intención no era encontrar a la primera un método que fuese a la vez válido y práctico para semejante tarea, e igualmente no lo es ahora. Ojalá aparezca una persona que, sabiendo lo que hace, encuentre dicho método y nos facilite a todas un poco más la experiencia de elegir y publicitar nuestras partidas, tanto en las jornadas de rol como en partidas online.

Hasta que eso ocurra, sigamos explorando todo esto.

jueves, 23 de febrero de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.

jueves, 16 de febrero de 2017

Trucos de dirección: entrena tus registros.

Sin duda una de las cosas que hace de personajes como William Wallace una entidad con carga propia en la película, son sus discursos. Ya sabéis:  
"Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy, por una oportunidad, solo una oportunidad de volver aquí a matar a nuestros enemigos? Pueden que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán ¡la libertad!"

viernes, 10 de febrero de 2017

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

Existen momentos de nuestras partidas en los que no tenemos ni la más remota idea de qué vamos a hacer como directoras de juego. No sabemos qué pasará en la siguiente escena y necesitamos inspiración. Nuestros jugadores están roleando o están distraídos haciendo cualquier cosa y nosotros nos cuestionamos qué puede ocurrir para que la escena arranque, esté viva o vaya en alguna dirección que sea coherente con el mundo o la aventura de ese día.




Es posible que en circunstancias como esta hayáis buscado imágenes en internet para inspiraros. Quizá en cartas de Mágic, en ilustraciones de manuales u os hayáis largado al baño como excusa para tener un respiro y organizar vuestras ideas. Puede que hayáis tirado dados sobre una tabla de eventos aleatorios para que os sacase del atolladero o decidido que era el momento justo para pedir unas pizzas.

jueves, 19 de enero de 2017

Trucos de Dirección: Haz presión con el tiempo real

El tiempo es uno de esos elementos que en la ficción se comporta como le da la gana. Nuestra imaginación a menudo ignora la coherencia temporal de las acciones de la partida, y por ello los jugadores se pueden despistar con facilidad de los sentimientos de urgencia que pretendemos transmitir.




La bomba va a estallar en tres minutos, decimos, y ellos creen tener tiempo de matar al malo, discutir sobre quién le dió el último golpe, robarse mutuamente la recompensa, salvar a los rehenes e incluso pelear entre ellos antes de intentar escap¡¡BOOOOOOOOM!! 

¡Dijimos tres minutos!

Si quieres que tus jugadores respeten el tiempo, o que se vean sometidos a la presión del tiempo de una manera aproximada a lo que sus personajes podrían sentir... emplea el tiempo. 

sábado, 14 de enero de 2017

Trucos de Dirección: abandona la silla.

La situación era tensa: Yo era el capo de la mafia, ellos mis lacayos y sicarios, y la habían cagado. Era posible que tuviese para ellos una segunda oportunidad bajo la manga, al fin y al cabo soy piadoso con quienes me han servido durante años. Pero no podía dejar que se fuesen sin sentir que sus vidas me pertenecían. Por eso les expliqué con calma lo que iban a hacer mientras me puse en pie, remangándome sin prisa las mangas de la camisa. Caminé a su alrededor sabiendo que era mi puto territorio, y ellos, mis objetos personales. Les dije imperativamente que cerrasen los ojos solo un instante para que visualizasen lo que les iba a pasar si me fallaban... y guardé silencio. Para que fuese su propia macabra imaginación la que les advirtiese del precio de su fracaso y mi presencia se desvaneciese. Entonces, de pronto, puse las manos en los hombros de uno de ellos a la vez que le dije con la más dura de mis voces... ¿lo entiendes?


El salto que pegó el jugador en ese momento de tensión máxima fue espectacular. Uno de esos valiosos momentos que quedan para el recuerdo y que apenas pudimos disfrutar antes de estallar todos en risas por su instintiva reacción. Si, sacrificamos el clímax por expresar una alegría nerviosa incontenible, y fue glorioso. Tampoco nos costó demasiado recuperarlo minutos más tarde.


Cuando jugamos en mesa nuestra expresión corporal completa se pone sobre el escenario de juego. Si interpretamos a PNJ de sumo valor podemos emplear parte de el lenguaje corporal que tenemos para definir a dichos PNJ, y en especial lo logramos cuando abandonamos la silla de dirección. 

jueves, 12 de enero de 2017

Conociendo Clubs de Rol: recomiéndanos alguno

A través del canal de youtube he comenzado a realizar entrevistas a miembros de distintos Clubs de Rol para ver cómo han sido y cómo son, y poder comprender y compartir su recorrido, funcionamiento interno y experiencias.

Creo que esto puede ayudar, o simplemente molar, a quienes están fundando un club en el presente o a quienes siempre han pertenecido a un mismo club y no tienen idea de cómo funcionan los demás. Probablemente encuentren tanto similitudes como diferencias con sus propias experiencias. En ambos casos creo que resulta una difusión enriquecedora.

La idea es realizar una de estas charlas/entrevistas al mes, y quería preguntaros dos cosas al respecto:
  • ¿Qué clubs de rol os gustaría conocer?
  • ¿Queréis enseñarnos o hablarnos de vuestro club de rol?
Estas preguntas/peticiones las hago porque desconozco los clubs de nuestro país o de otros países hispanoparlantes y porque muy posiblemente las personas de tales clubs de rol no se encuentren en la red social que yo personalmente uso, G+, de modo que acceder a ellos no tiene porque ser una tarea sencilla sin conocimiento.  

¿A quién me recomendáis? ¿Os apetece?

Sería interesantísimo conocer cómo funciona un club de rol en Argentina o Colombia tanto como que ellos vean, si les interesa, cómo funcionan los nuestros aquí. Igualmente resultaría interesante ver cómo funcionan clubs de distintas comunidades y poder hacernos, poco a poco y si os gusta este formato, un pequeño mapa de entrevistas sobre los clubs de rol hispanoparlantes que hay por nuestro pequeño mundo adelante.  

domingo, 1 de enero de 2017

Sobre la imaginación


Buscar las palabras adecuadas para expresar abstracciones no es tarea sencilla. Personalmente hace tiempo que intento encontrar las mías para debatir sobre el acto de imaginar en nuestras partidas de rol sin parecer un demente o un imbécil; y como aun no las he encontrado y me agoto de esperar… pues he aquí esta recopilación de reflexiones. 

No han sido pocas las personas que me han dicho, afirmando taxativamente, que ellos no saben imaginar. Que no imaginan. No ven cosas con su mente lo suficientemente nítidas u coherentes como para divertirse con ello o encontrar en el acto de imaginar una fuente de placer o abstracción. 

Esta postura no tiene una respuesta fácil y por tanto suele generar debates estupendos, debates que, desde mi punto de vista, molaría mucho ver con más frecuencia en el mundo del rol. 

¿Cómo imaginamos? ¿Qué desata nuestra imaginación? ¿Cómo la potenciamos? ¿Qué la hace aumentar o decaer en nuestras partidas?



Son preguntas relacionadas con nuestra experiencia como jugadores y comprometedoras para con nuestra capacidad de evocación como directores de juego. O dicho de otro modo:

¿Cómo potencio la imaginación de mi mesa de juego? ¿Tengo mecanismos para identificar los recursos que hacen imaginar con más intensidad a mis jugadores? ¿Percibo cuales de mis acciones hacen que los jugadores se desvinculen de la ficción durante una partida?

Este tema es una ballena inmensa. Tiene muchos frentes y es necesario por tanto tratarlo con cautela. La imaginación es uno de los procesos cognitivos más delicados de argumentar de nuestro “ser humano” y probablemente uno de los ejercicios psicológicos más complejos de descifrar y comprender. Sobra decir que nuestra intención aquí no es descifrar nada, no somos nadie, tan solo es expresarnos y debatir, si a alguien le place, el asunto en los comentarios.

Otras entradas

Si esto te mola...