En la entrada anterior estuvimos charlando un rato con nosotros mismos sobre cómo desarrollar partidas de la nada para directoras y directores nóveles. Seguimos un método más o menos ordenado y sacamos unas cuantas conclusiones que podéis encontrar haciendo clic aquí.
Esta es la segunda parte de esa entrada, donde finalizaremos el desarrollo de nuestra aventura dotándola de un poquito de coherencia y jugabilidad… si es que se puede.
Comenzamos
Bueno lo primero es acordarnos de que teníamos una serie de ingredientes en nuestro folio en blanco que hemos ido anotando e interrogando. Hemos trazado relaciones entre ellos y los hemos desarrollado un poco apuntando todas las ideas que se nos han ocurrido justo a su ladito.
Para eso utilizamos los siguientes instrumentos, que son ahora igual de imprescindibles:
- Lápiz y goma (con boli quedará cochino).
- Regla.
- Folios en blanco.
Partimos de esa base en blanco con ideas sueltas, como semillitas que ahora ya han crecido, las hemos abonado y regado, las hemos multiplicado e interrogado, y ahora llega el momento de trasplantarlas. Por eso lo primero que haremos es:
7ª Parte de nuestra aventura: creación de una línea temporal
Una línea temporal es básicamente una raya horizontal en un papel... a la que le damos un montón de importancia.
Para hacerla necesitamos otro folio en blanco, el tercero si no me falla la cuenta o si nuestra mascota/ hijos/ padres/ parejas no se han comido/ tirado ninguno de los ya emborronados.
Nuestros folios anteriores tenían más o menos este aspecto cuando los dejamos:
Ahora en este nuevo folio vamos a trazar esa línea horizontal con nuestra regla. La haremos abajo, dejando un poco de espacio entre la línea y el fin del folio, pero no demasiado. Lo suficiente como para poder hacer anotaciones cortas.
Arriba, como si fuera un título para el folio, pondremos Línea temporal de las escenas. Si lo hacemos pequeño ahorraremos espacio, y seguro que lo necesitaremos.
Sea como sea recuerda esto: hazlo como te de la gana, este folio es para tu creatividad, para pintarrajear, anotar y emborronar a tu gusto. Sigue sin ser definitivo, maltrátalo a placer, es muy posible que en el futuro le guardes un enorme cariño con este aspecto.
Ahora, en cualquier parte, como hicimos al principio, escribimos el nombre de las escenas que tengamos. En mi caso tan solo tengo una definida: tren a toda velocidad, así que la anoto.
Miro el primer folio y echo un vistazo a las relaciones de esta escena y lo que tengo anotado.
En esta escena tengo: el tren va de Francia a Italia, Goldstone y la Doctora Silvain se conocen; Andrea acompaña a la doctora, de manera que también está; son atacadas por los Nazis y Goldstone las ayuda (aunque puede que no lo necesiten); y ocurrirá una explosión, peleas y un salto desde el tren. Ah, y el gato, se me olvidaba, que mola mucho. También está.
Anoto las cosas a su alrededor de forma escueta, aun no la voy a interrogar, ya dijimos que hasta que no tengamos unas cuantas no nos meteremos en ese meollo del asunto, así que apunto y sigo adelante.
Hecho. Como no tenemos ninguna otra escena determinada, pasamos al siguiente punto.
Y entonces… ¿por qué ponemos ahora la línea de tiempo? Pues para reservarle ya un espacio en este folio, para invocarla, para mirarla, que nos mire, y que nuestra cabezota ya la incluya como un elemento importante que estará ahí determinando casi todo nuestro proceso de creación de la aventura.
8ª Parte de nuestra aventura: Interrogar a los ingredientes que han quedado sueltos.
Ahora vamos a interrogar a esos resistentes ingredientes que aun no hemos interrogado, los que se han quedado colgados en los pasos anteriores.
Miro mi folio, que ya tiene que estar bien lleno de anotaciones, de borrones y circulitos y busco los ingredientes que aun no he estrujado.
Si nos estamos perdiendo en los ingredientes que hemos interrogado y los que no, pues hacemos un asterisco a los que ya tenemos interrogados en el folio, y así lo emborronamos un poquito más.
Nos quedan por interrogar: cascada mortal, gorilas asesinos, tormenta de la ostia, Doctora Silvain, y Friedrich Konrad.
Voy a por ellos uno a uno. Comenzaré por la cascada mortal que me lleva mirando con ansia desde el inicio de todo este jaleo.
Cascada mortal.
Observo lo que ya tengo anotado a su ladito en el folio: en la selva, piedra en medio y Venezuela.
Con estos datos en mente comienzo a interrogarla con las mismas preguntas:
“¿Qué pintas e todo esto?”: es el sitio donde se hizo el experimento y se esconde el barco pirata, en una cueva amplia, abajo, tras el manto de agua que cae.
“¿Por qué este lugar?”: aquí es donde los piratas escondían su tesoro, y por ser aislado y selvático se realizó el experimento. Los nazis usaron la fuerza del agua para extraer energía para sus instalaciones.
“¿Quién está aquí?”: los gorilas asesinos.
Vale, al principio valoraba la cascada como el sitio donde se guardaba el tesoro, pero la posible imagen del barco saliendo de una cueva y atravesando la manta de agua que cae me ha fascinado, así que mejor meto aquí el barco pirata y el lugar del experimento.
Como he puesto que los nazis usaban la fuerza del agua para sus instalaciones… pues tiene que haber algunas instalaciones, así que anoto todo esto en nuestro primer folio, alrededor de la cascada.
Había escrito: “una piedra en medio”, y no tenía nada claro qué carajo era. He estado a punto de tacharla un par de veces, pero ahora la veo útil. La imagino como una piedra arriba, donde la cascada justo comienza a caer y que parte la corriente en dos cascadas. El típico sitio donde los protas se agarran mientras su canoa se cae por las cascadas y se pierde, o algo así. Ahora la veo como una piedra grande de la ostia donde unas instalaciones Nazis encajan a la perfección. Instalaciones con turbinas y esas cosas, y un puente largo y muy molón que pase por el borde de la cascada… y esté un tanto roto por el tiempo, las crecidas y esas cosas. Mola, apunta a escena.
He establecido una relación entre el ingrediente “barco pirata” y el ingrediente “cascada mortal”, de manera que trazo una linea entre ellos con mi regla y en la misma línea anoto lo esencial: “está escondido en”. Así queda claro que el barco está escondido en la cascada (porque al revés no tendría sentido… claro)
Se ha establecido otra relación entre “cascada mortal” y “Gorilas asesinos”, así que actúo igual, trazo una linea y escribo lo esencial.
Este ingrediente de lugar tiene todas las papeletas para convertirse en en una escena, de hecho puede que en varias, así que lo tengo que tener presente para el siguiente punto. Por ahora sigo interrogando a ingredientes sueltos. Como la cascada me ha llevado a los gorilas, pues voy a por ellos.
Gorilas asesinos.
Miro las cosas que hay anotadas a su alrededor y procedo a interrogarlos.
“¿Qué hacéis aquí?”: protegen el barco pirata y las instalaciones en la cascada. Viven de tranquis si no hay nadie.
“¿Por qué?”: por tradición. Llevan haciéndolo desde que ocurrió el experimento.
“¿Quién carajo sois?”: son los descendientes de los nazis que estaban durante el experimento. Se quedaron mientras Konrad volvía a Europa, pero el efecto del agujero temporal los hizo involucionar hasta convertirse en una mezcla entre humano y gorila que se mezcló con los gorilas de la zona.
Menuda movida. ¿Hay gorilas en Venezuela? Ni puñetera idea. Esto surge de la mente enferma de Diego López, que me regaló la idea cuando salió el post anterior, y mola demasiado como para no ponerlo.
Claramente con el efecto temporal del experimento estoy haciendo lo que me sale de las narices, a unos les hace inmortales y les hace viajar e el tiempo, a otros los hace involucionar pero no los hace inmortales y a otros los hace medio inmortales, como a Karl, el hijo de Konrad. ¡Es un agujero temporal! Sin duda hará lo que me apetezca y lo que resulte más molón para la partida. Sin explicaciones.
Claramente con el efecto temporal del experimento estoy haciendo lo que me sale de las narices, a unos les hace inmortales y les hace viajar e el tiempo, a otros los hace involucionar pero no los hace inmortales y a otros los hace medio inmortales, como a Karl, el hijo de Konrad. ¡Es un agujero temporal! Sin duda hará lo que me apetezca y lo que resulte más molón para la partida. Sin explicaciones.
Pero para los gorilas teníamos anotada una cosita chula, un dilema existencial que pusimos para fastidiar a Fran Vidal. Este es el momento de definirlo. Un dilema existencial significa que están fuertemente divididos entre dos decisiones o direcciones vitales contrapuestas. No como cuando no sabes si tomarte el café con leche de soja o de vaca, sino algo verdaderamente jodido de decidir, y que te cambiará la vida.
El dilema existencial por excelencia es el Shakespiriano “Ser o no Ser”, así que si no tienes claro cómo meter dilemas de este tipo siempre plantéatelos como variaciones de esta mierda con la pregunta que tu quieras:
¿Hacerlo o no hacerlo? ¿Robar o no robar? ¿Traicionar o no traicionar? ¿Amar o no amar?
Así tendrás una forma facilona de meter dilemas existenciales a tus personajes.
Los gorilas molan mucho en las cascadas, y ya hemos puesto que eran nazis que han involucionado y que viven de tranquis si no hay nadie. Así que nuestra versión del dilema será la siguiente:
¿Ser nazi o no ser nazi?
No ser nazi significa seguir siendo gorila y estar de tranquis. No sé cómo lo veis, a mi me parece toda una evolución de Nazi a gorila. Así que el dilema de nuestros gorilas se basará en seguir cumpliendo las órdenes y la misión que sus antepasados tenían, o pasar de todo y vivir como gorilas asesinos felices en la selva, con sus crías y sus paranoias.
Esto puede molar para una escena de conflicto entre Konrad (el malo) y los Gorilas. Como es un dilema existencial, los gorilas no lo tendrán nada claro, sino no habría dilema. Así que cuando llegue Konrad seguramente les dé ordenes directas como si todavía fuese su jefe. ¿Obedecerán los gorilas? ¡Ese es el conflicto que nos interesa! Si los jugadores se dan cuenta de esta mierda pueden usarlo para su beneficio. Mola mucho, así que subrayo en el papel con fuerza “dilema existencial”, porque nos puede regalar una escena cojonuda.
Pasamos al siguiente ingrediente.
Una tormenta de la ostia.
“¿Qué pintas aquí?”: vengo a arrasarlo todo en el momento más chulo posible.
“¿Por qué?”: porque mola, y porque la inestabilidad temporal causada por el experimento hace que me cabree y vaya a buscar a los responsables.
“¿Quién te invoca?”: cuando más de tres sujetos que han viajado en el tiempo están juntos aparezco para hacerles la vida imposible. Y cuantos más haya más me cabreo.
Esto está cogiendo una pinta demencial. Vale, si no he entendido mal a la tormenta cuando haya más de tres personas que han viajado en el tiempo, va a aparecer sea donde sea. Como en nuestras escenas finales seguro que hay una buena cantidad de peña nos garantizamos la tormenta del siglo, y una tormenta siempre mola para una escena final.
La tormenta tenía apuntado: “tornados, granizo de la ostia y cosas volando”. Así que es fácil hacerme una idea de lo devastadora que puede llegar a ser.
Supongo que es una especie de tormenta temporal electromagnética o algo así (…), de manera que cuando tenga a cuatro individuos viajeros del tiempo juntos haré que el cielo se cubra de nubes grises y que haya rayos y otros fenómenos raros de la leche. Muy al estilo de los inmortales está quedando esto.
No me ha salido ninguna relación directa de ella, así que se me queda como un evento aislado que podré poner cuando se den las condiciones. Anoto todo en el primer folio y continúo interrogando.
Doctora Silvain.
Ya le tenía ganas a la buena Doctora. A ver qué nos cuenta.
“¿Qué tienes que ver con todo esto?”: ha descubierto algo en los mapas.
“¿Por qué te pasa a ti?”: porque lo ha publicado en un estudio universitario, y Konrad y Goldstone lo han leído, cada uno por su cuenta.
“¿Quién te mete en este jaleo?”: Konrad. Quiere secuestrarla para que descifre los mapas para él, su organización es quien la invita a Italia para dar la conferencia en el museo.
Mm… creo que estas respuestas nos han dado una de nuestras primeras incoherencias. ¿por qué necesita Konrad los mapas? Si ya hay allí unas instalaciones Nazis sería lógico suponer que Konrad sabe como llegar al lugar en cuestión.
Pero el paso de pulir incoherencias está más adelante. Como es una incoherencia gorda le ponemos un interrogante grande del carajo y seguimos preguntando a los ingredientes.
Antes de saltar al siguiente quiero explorar las cosas periféricas a la doctora, como al Gato, que me mola un montón, y a su pareja Andrea Reinhard. No los tenia en la lista, pero me interesa preguntarles para tener más información de ellos, y como esto es un proceso creativo que se basa en impulsos, voy a interrogarlos un poquito.
Gato.
“¿Qué pintas tu aquí?”: es un protector de la Doctora, un gato muy listo que la ayudará en todo lo que pueda.
“¿Por qué?” lleva en la familia Silvain desde hace generaciones. En realidad ya era el gato pirata de Diez Ojos, y se quedó con cada descendiente protegiéndolo. También es inmortal, hala.
“¿Quién te ha dado esa tarea?”: Diez Ojos. Le ordenó proteger a sus hijos e hijas y lo ha hecho desde entonces.
El gato ha ganado una molonidad nivel Diossss Indú, no me cuesta nada verlo como protagonista de una peli de Bollywood, bailando y todo con gafas de sol. Vale, así que es un gato pirata, inmortal y que protege a la familia Silvain. No sé como se las ha arreglado para que no sea raro de la ostia estar con ellos sin que pasen los años, pero como es listo que lo flipas seguro que ha pensado en algo.
Me gusta que pueda entender el idioma humano, pero que disimule. Que sea irónico y pasota, que sea gato y no gata y que tenga parte del secreto. La clase de animal que se da con la pata en la cara cuando ve una estupidez humana. Anoto parte de esto en el folio y sigo adelante con Andrea.
Andrea Reinhard.
“¿Qué pintas tu en el tren?”: acompaña a Silvain a su conferencia. Suele hacerlo cuando viaja al extranjero.
“Por qué?”: ha elegido este viaje para confesarle que hace dos meses tuvo una aventura con una compañera de trabajo. Tiene miedo de que Silvain la deje, la ama, pero no puede más.
“¿Quién eres?”: una militar de infantería… se supone. Pero en realidad una agente de inteligencia militar francesa. Es la ostia.
Bueno, le hemos dado un poco más de cuerpo a esta chica. Quiere confesarse ante Silvain porque la ama y no puede más. Vamos a poner que quiere confesárselo todo, que está asignada en inteligencia militar internacional y contraterrorismo y que ese romance apareció durante una misión. Haremos de ella un Pj con capacidad táctica y con recursos que tiene un conflicto interno de esos chungos.
Seguimos con el último ingrediente, que ya vamos teniendo suficiente como para comenzar el montaje y estoy deseando llegar a ese punto.
Friedrich Konrad.
“¿Qué quieres Friedrich?”: sabe que su deber es buscar una solución al problema temporal, volver atrás en el tiempo y ayudar a Hitler a ganar la guerra. Pero en secreto duda entre ello y quedarse con el resto del tesoro para comenzar un nuevo resurgimiento del Nazismo… desde él mismo.
“¿Por qué… estas dudas?”: porque tiene una nueva familia y una nueva organización nacionalsocialista en Europa, con peso político y fortuna, y todo esto sería borrado si viaja al pasado. Como el hecho de ser inmortal.
“¿Quién… te impulsa hacia el deber?”: Konrad forma parte de una sociedad secreta mayor: “Los Hijos del Hielo”, que son quienes le exigen que cumpla con su deber.
¿Los Hijos del Hielo? WTF? Lo he puesto sin pensar, supongo que del hielo porque sé que los Nazis lo flipaban con la teoría del hielo eterno, pero esto aún no tiene ningún sentido para mi. Eso si, me mola que haya una organización mayor detrás de Konrad, es la clase de cosas que amenazan en la peli con que haya una segunda parte. Da pie a ese momento cuando los protas creían que todo era obra de Konrad y que era el maluto principal, y al final resulta que solo era un secuaz importante de una pedazo de organización mayor. Vale, mola, me lo quedo y lo apunto todo.
Ahora nuestro folio inicial debería tener un montón de anotaciones rayas y nuevos ingredientes y más cosas, todos repartidos por ahí, casi al azar como un puñetero puzzle sin sentido.
Con una pinta más o menos como esta:
9ª Parte de nuestra aventura: interrogar a los lugares para crear escenas.
Muy bien, hasta aquí hemos creado un montón de piezas que seguro que estamos deseando encajar unas con otras en la linea de tiempo que tenemos en nuestro tercer folio. Lo que nos queda para llegar a ese punto, es crear escenas.
Para ello de los ingredientes que tenemos vamos a mirar los que son lugares y los vamos a anotar en nuestro folio reservado a la linea de tiempo y las escenas. Ponemos los lugares en una esquinita, arriba a la derecha.
Yo solo tengo dos lugares: cascada mortal y tren a toda velocidad.
Se que tren a toda velocidad lo hemos considerado escena, pero como es un lugar pues lo vamos a interrogar igual.
Para interrogar a un ingrediente lugar le voy a hacer las mimas preguntas, con alguna que otra más, en concreto:
- “¿Qué pasa aquí?”
- “¿Por qué ocurre?”
- “¿Quien está aquí?”
- “¿Cómo eres?”
Tren a toda velocidad.
Ya he interrogado antes a este lugar, en la anterior entrada, así que seré rápido.
“¿Qué pasa aquí?”: Silvain y Andrea van a Italia desde Francia. Nazis las atacan y Goldstein entra en escena.
“¿Por qué ocurre?”: Silvain tiene unos mapas y conocimiento que los Nazis necesitan.
“¿Quien está aquí?”: todos los personajes jugadores. Silvain, Andrea, Goldstein y Diez Ojos. Y un puñado de nazis con Karl a la cabeza.
“¿Cómo eres?”: imagino un tren con bastantes vagones, nada moderno, con restaurante, habitaciones y esas cosas.
Ahora, vamos a sacar escenas de este lugar.
Para sacar escenas de un lugar tengo dos alternativas:
- Tirar palante en el tiempo desde un punto.
- Tirar patrás en el tiempo desde un punto.
Hay que imaginárselo como una peli. Lo primero que tengo que identificar es la escena que más me mola, la que me llevó a meter este ingrediente en la aventura.
Para mi es la persecución por los tejados del tren con un puñado de Nazis a las espaldas disparando y persiguiéndoles… hasta que saltan. Sé que es típico… ¡pero me mola! Así que la identifico como la escena del salto.
Trazo una raya en mi folio de escenas (tercer folio) desde “Tren a toda velocidad” para apuntarme esta escena con ese nombre: escena del salto.
Necesito saber a dónde saltan desde el tren sin matarse así que me planteo un lago o incluso la nieve en una zona de montaña. Aun no lo decido, pero anoto las opciones. Lo que quiero saber es cómo han llegado a este punto y crear escenas… así que decido tirar patrás en el tiempo. Quiero saber qué pasó antes de esta persecución.
¿Cómo lo hago? me paro a pensar de dónde vienen. Está claro que los nazis las persiguen, así que tiene que haber algún momento en que se inicie esa persecución. ¿Qué me mola? Por ejemplo que Andrea haya tenido que rescatar a la doctora Silvain de un vagón con nazis. Eso me mola. Andrea ha tenido que rescatar a Silvain de un vagón. ¿Cómo ha llegado Silvain a ese vagón? Sigo tirando hacia atrás. Me mola que los Nazis la hayan drogado en, por ejemplo, el vagón cafetería, justo en el momento en que Andrea la deja sola por nervios de confesión.
Eso es una escena de secuestro, y esto es rol, no puedo forzarla, pero me la puedo anotar para intentarlo. Trazo una raya desde “Tren a toda velocidad” hasta “Escena de secuestro de doctora”.
Para ello sé que tengo que conseguir que Silvain esté sola en algún momento del tren, y luego para secuestrarla solo meter un montón de nazis con cloroformo.
Pero espera, he ido muy rápido. La escena del rescate pide ser una escena en sí misma, asi que me la anoto también como las demás.
Pero… ¿donde están Diez Ojos y Goldstone?
Voy a averiguarlo utilizando el otro camino, y así probamos los dos: tirar palante desde un punto.
Para ello uso otra escena que me mole de este lugar, o la que más fácil me resulte imaginar.
Me mola pensar en la escena inicial, cuando los personajes están de tranquis como viviendo sus vidas sin tener aun ni idea de la avalancha de mierda que se les viene encima.
Imaginar una escena de tren de tranquileo es más o menos sencillo. Tan solo hay que pensar dónde está cada personaje, de hecho apunta a ser la escena inicial de la partida, la presentación.
- Imagino a Silvain sentada al lado de Andrea hablando de cualquier cosa.
- Goldstone me mola que esté caminando por el tren, quizá buscándolas de manera disimulada.
- Y Diez Ojos… con este Pj voy a hacer algo distinto, le daré al jugador autoridad para decidir cuando su personaje entra en escena y cómo lo hace, así que no tengo ni que pensar donde está. Está por ahí, como un fantasma, an alguna parte. Y aparecerá cuando le de la gana.
Vale entonces me anoto esta escena en el folio como la escena de tranquis en el tren en el tren.
No quiero que Goldstone esté cerca, sino ya lo habría puesto ahí, así que lo imagino al otro puñetero lado del tren, buscando a las chicas sin saber donde están.
Como me he lanzado al dejar a Diez Ojos que decida aparecer cuando le de la gana, me arriesgo a que aparezca en la escena del secuestro (si es que quién me manda a mi…) y eso sería una cagada, así que tengo que darle un gancho bueno para que aparezca cuanto antes. Para eso voy a poner en peligro a Goldstone a saco. Le voy a meter un mogollón de Nazis que lo reconozcan y que le ataquen en cuanto su personaje se presente, y así ya tengo las peleas que quería del Tren a toda velocidad.
Anoto la escena: Goldstone es atacado por muchos nazis.
¿Cuantos nazis? Pues los suficientes como para que Diez ojos aparezca XDDDDD Si veo que Goldstone más o menos es capaz de salir de la situación… ¡¡¡MÁS NAZIS!!! Eso hasta dar con el momento de la entrada molona para ayudar. Porque a todos nos gusta un mogollón hacer una entrada molona de nuestro PJ. Eso, mola. Es una apuesta, está claro, pero casi seguro que se gana. El jugador ceerá que elige el momento, y en parte así será, cuando en realidad…. muahahahahahahahha.
Bueno, el resto de cosas para el tren son más o menos evidentes, si no entiendo mal lo que pasará será algo mas o menos así:
1- Las chicas están de tranquis en el tren.
2- Goldstone las busca y entonces le atacan los Nazis.
3- Diez Ojos hace su entrada triunfal para ayudarle.
4- Las chicas se separan en ese momento e intento secuestrar a Silvain.
mmmmm… aquí me falta algo de unión entre unos personajes y otros… ¿cómo se enteran Diez Ojos y Goldstone de que Silvain ha sido secuestrada? ¡Ah! ¡El puto gato se lo dice! Vale, sigo.
5- El gato avisa a Andrea de que pasa algo, y la lleva hasta Diez Ojos y Goldstone. Luego los lleva a todos hasta Silvain.
6- Se produce la escena de rescate.
7- Corren por los tejados al ser descubiertos (aquí mola mucho que aparezca Karl y haya peleas y esas cosas)
8- Salto desde los tejados hasta el lago (lo de la nieve me duele de pensarlo, lago mejor).
Vale. He sacado un montón de escenas del “Tren a toda velocidad”. Genial. Estoy deseando meterlas en la linea temporal, pero todavía no ^^.
Paso al segundo lugar de mi aventura, la…
Cascada Mortal.
Lo primero que tenemos que hacer es apuntar por ahi en nuestro folio de escenas “Cascada Mortal” igual que hicimos con Tren a toda velocidad.
Cuando le hago preguntas a un lugar tengo que intentar dejar que mi imaginación vuele, visualizarlo un poco y permitir locuras de cualquier tipo. Debería ser una mezcla entre lo que me gustaría que fuera, lo que molaría que fuera y lo que es más o menos razonable. Lo razonable es lo menos importante, por si la bomba temporal no lo había dejado claro ya.
“¿Qué pasa aquí?”: está el barco pirata en la cueva, con la bomba temporal dentro. Todo el mundo quiere llegar a la bomba o al barco, cada uno con su motivo.
“¿Por qué ocurre?”: el barco fue encerrado por los nazis. La bomba temporal está en su interior, todo es inestable, está abandonado y está viejo.
“¿Quién está aquí?”: los gorilas, viven en el entorno de la selva y esta zona es “sagrada” para ellos.
“¿Cómo eres?”: arriba en la roca están las instalaciones, abajo tras la cascada hay una cueva reconvertida en hangar por los Nazis. El hangar está cerrado. Una cosa y otra están unidas por un ascensor que atraviesa el agua. Todo está rodeado de selva virgen en una zona densa y despoblada. Para llegar a las instalaciones solo hay un puente viejo y roto.
Ahora toca sacar escenas.
Una escena es un momento peliculero.
Antes las sacamos desde un punto, un momento específico e imaginando lo que sucedía hacia adelante y hacia atrás en el tiempo. Ahora lo haremos de otros modo: haciéndonos una lista de los sitios molones periféricos al lugar. Ya hemos comentado unas cuantas posibilidades, son los sitios que hemos nombrado y que tendrían que estar apuntados en nuestros folios.
Recopilando: Instalaciones, cascada, cueva en cascada, puente para llegar a instalaciones, ascensor que une instalaciones con cueva, selva con gorilas.
Lo apuntamos todo alrededor de la cascada.
Estos son nuestros candidatos a escena.
Ahora tenemos que pensar qué nos apetece que ocurra en estos sitios. Para ello echamos un vistazo a nuestro primer folio y recopilamos todos los ingredientes que pueden estar por el lugar, veamos: gorilas asesinos, nazis con Konrad, nuestros protagonistas.
Más que suficiente para pensar cómo encajarlos.
Lo siguiente es pensar un orden en el hilo de las escenas. Imaginar cómo los personajes llegarían hasta el final, paso por paso por cada uno de estos sitios. Esto es como unir los puntos con una raya. Tienes los sitios, los Pj tienen que pasar por todos. Haz combinaciones a ver qué orden te mola más.
Lo más lógico sería que cruzasen el puente, llegaran a las instalaciones, descubrieran el ascensor y bajasen hasta la cueva. Así que esa es una de nuestras posibilidades principales.
Otra es que lleguen en canoa arrastrados por la corriente y tengan que saltar al puente… mmm…
Otra es que lleguen en hidroavión y aterricen abajo, cerca de la cascada…. Meh…
Otra es que lleguen primero a la cueva por abajo, en canoa o algo, es posible, pero menos interesante, así que buscamos una forma de reconducirlos: la cueva está cerrada y solo Konrad puede abrirla. Hala. Así aunque lleguen no les quedará más remedio que seguir por el camino que elegimos para ellos, que es subir por narices y acceder a la cueva a través de las instalaciones. Además Goldstone ya ha estado aquí antes, así que siempre se le puede decir cual es el camino y punto.
Ahora imagínatelo como una peli, ¿qué quieres que pase en cada sitio?
A mi me gustaría que cuando cruzasen el puente los gorilas intentasen atacarlos saliendo de la selva, y que se produzca un combate o una huida en ese sitio, viejo y hecho polvo con posibilidad de que se derrumbe. Puede que uno de nuestros Pj se caiga al agua al huir y vaya hacia la cascada, sea como sea todo eso me parece muy pulpero, y me gusta, así que al lado de puente anoto gorilas atacan.
También me gustaría que en las instalaciones intentasen atrincherarse de los gorilas cuando viesen que no paran de venir un montón de ellos. El típico momento de tensión de ¡¡joooder vamos a morir aquí!! Cierran a saco puertas y ventanas… y entonces se hace la calma fuera, y no saben lo que pasa. Un silencio del carajo y creen que los gorilas se han pirado. Anoto al lado de Instalaciones… calma chunga.
Fuera sería cuando los Nazis llegan a junto de los gorilas, y el tal Konrad los llama para que le obedezcan, teniendo una escena secreta, la clase de escenas que en la peli sí que ves pero que en las partidas de rol no se describen porque los personajes no están presentes. ¿O si? Si queremos que esta escena se vea, uno de nuestros personajes debería estar prisionero de los nazis al más puro estilo Indiana Jones. Nos lo planteamos pero no lo decidimos. La cuestión es que Konrad llama a los Gorilas en la base de la cascada. Por eso la repentina tranquilidad de los Pj en las instalaciones.
Aquí tenemos una escena durmiente, puede que se vea o puede que no. La anoto por ahí lejitos.
Nuestros personajes en las instalaciones descubren el ascensor, o Goldstone se acuerda de él, o Diez Ojos recuerda una entrada secreta. Sea como sea es un momento estupendo para que encuentren información valiosa o se produzcan momentos de relativa cercanía entre personajes ¿Puede que Diez Ojos y Goldstone tengan un instante de intimidad o recuerdos? ¿Puede que aquí le confiese Andrea a Silvain que la engañó en el pasado?
Lo de la entrad secreta no me mola, prefiero el ascensor. Así que tendrán que encontrar el ascensor y poner a funcionar los generadores para que este descienda.
Esta parece una escena de transición. Es relativamente rápida y se basa en encontrar información, realizar curas o reparaciones o desvelar un conflicto emocional. No hay nada externo a los personajes que interrumpa la escena. En realidad se podría fusionar con la escena de atrincherarse sin ningún problema, haciendo de estas dos una única escena. Lo anoto al lado de instalaciones.
Cuando encuentran el ascensor y activan los sistemas, descienden por él hasta la cueva.
¿Un ascensor nazi que baja por una cascada? Si aquí no atacan los gorilas es que estamos mal de la olla. ¡Es el momento perfecto! Nuestros Pj están en una ratonera. Podemos hacer que por el hueco del ascensor bajen los gorilas o que baje un nazi chungo a pelear en ese reducido espacio. Ademas molaría que los ametrallasen desde fuera y que el ascensor se rompiese cayendo al vacío. ¡Sadismo a tope con los Pj!
Otra buena escena de acción que nos apuntamos, peleas en el ascensor contra gorilas o nazis puestos a tope de Pervitin.
Cuando el ascensor se cae no cae contra suelo, sino en un tanque de agua. Un momento genial para que nuestros Pj se ahoguen. Eso o abren a la fuerza las puertas para salir a los pasillos de la cueva. En los pasillos avanzan sin problema, pero escuchan a los gorilas haciendo ruido mientras bajan por hueco del ascensor. ¡Ya vienen!
Al salir del pasillo hay un hangar gigantesco iluminado por focos (ellos conectaron los generadores). Y descubren las puertas del hangar abiertas de par en par, dejando ver la enorme cascada que hace de nueva puerta a la cueva. En el centro, un pedazo de barco pirata, y sobre la cubierta, los malutos, que tomaron el atajo que ellos antes no pudieron. ¿Como harán para asaltar el barco?
Vale esto huele a escena final que tira para atrás. Llegados a este punto de la historia… nuestra preparación se detiene. No se puede preparar un final, eso es trampa, al final pasará lo que tenga que pasar. Así que solo puedes preparar el escenario y a los Pnj.
¿Cómo es el escenario de la escena final? Una pregunta molona que no va a ser contestada ahora, nuestra intención no es hacer una partida sino mostrar cómo hacerla.
¿Como son los Pnj? Pues lo mismo. Yo voy a poner nazis a cholón y gorilas a tutiplén que duden en si atacar o ayudar a los protas… jejeje.
Pasamos al siguiente punto (esto va siendo largo tela, ¿no?)
10º Tachar lo que sobre, pulir incoherencias.
No me voy a parar mucho aquí, que sino nos eternizamos.
Esta parte va solo sobre releer la historia y pensar en ella para ver si hay cosas que nos hemos dejado atrás. Miramos nuestros folios y vemos donde hemos puesto interrogantes gordos y tratamos de solucionarlos.
En mi caso al releer veo que me falta meter la tormenta de la ostia por todas partes. En teoría tenia que aparecer para hacer la puñeta cuando hubiese 3 o más viajeros del tiempo, pero no la he puesto en ninguna escena. Lo que voy a hacer es en todas las escenas en las que veo que tiene que aparecer, poner una T gigantesca.
Por ejemplo: en el tren con el secuestro ya tiene que haber tormenta: estan DIez Ojos, Goldstone Y Karl por ahí… Y en la escena final tiene que ir apareciendo poco a poco, así que pondré “tes” pero una gorda al final del todo.
Lo de los mapas y Silvain no está claro, y el tesoro ha quedado descolgado. Así que junto las ideas y pongo que el verdadero tesoro pirata está en la cueva, pero que solo Diez Ojos sabe donde, y que las claves para encontrarlo están en uno de los mapas.
Como esta movida no es suficientemente sangrienta, voy a poner que Silvain, al ser hija de dos tipos de tiempos distintos, tiene que ser sacrificada mientras se activa el experimento otra vez para poder volver atrás en el tiempo y ponerlo todo en su lugar (o eso cree el pirado de Konrad). Ea, ahora ya tengo más explicación para esto.
Me apunto captura y sacrificio en la hoja de escenas, en “Cascada Mortal” este debe ser claramente uno de los objetivos de los malutos.
Bueno, este es el procedimiento, además de ello hay que tachar las cosas que hayamos apuntado y que no nos hayan valido para nada. de eso ya pasamos, que se conviertan en borrones en la hoja. Yo voy a tachar selva como escena de las Cascadas, que no me dice nada.
¡¡Seguiiiimos!!
11º Multiplicar las escenas tal como hicimos con los personajes.
Jejejeje ¡otra vez aqui! Si me pongo a multiplicar escenas acabamos con una entrada de 200 páginas. Y creo que no es la idea.
Básicamente para multiplicar escenas se hace lo mismo que hemos hecho con el momento del “Tren a toda velocidad”, es decir:
- Ir hacia delante desde un punto.
- Ir hacia atrás desde un punto.
Pongo un ejemplo rapidito y seguimos adelante, ¿si?
Tras el salto desde el tren al lago… ¿hacia donde van? Pues pongamos que a una casa de Goldstone en Suiza… y allí Diez Ojos y Goldstone les cuentan el percal a las dos chicas.
Ya tenemos otra localización a la que interrogar y de la que sacar escenas.
Pongamos que esa casa es atacada al poco tiempo y tienen que huir, Diez Ojos usa sus contactos de la guerrilla y toman un avión desde Suiza hasta Venezuela para ver si pueden llegar antes al tesoro o la cueva que los malutos.
Aquí la verdad es que me doy cuenta de una cosa. Molaría que los nazis en el tren les hubiesen robado los cuadros. Eso haría que tuviesen una razón para intentar adelantarse a ellos aparte del temor de que Konrad use otra vez la bomba temporal y todo eso. Me lo anoto en las escenas del Tren a toda velocidad.
Bueno, luego hacia atrás hago lo mismo. ¿Como carajo han llegado a la cascada? Pues tiro para atrás planteándome desde donde. Si han sido ayudados por la guerrilla y vienen a través de la selva, si han llegado en canoa, si me mola jugar una escena de ellos llegando al aeropuerto, de ahí a la selva… básicamente es tirar hacia adelante y hacia tras en la historia para pensar qué nos molaría jugar.
Creo que se entiende, así que paso al siguiente punto.
12º Montar las escenas en la línea temporal.
A mi esto me mola mucho ^^
Seguro que ya sabéis que toda historia tiene 3 actos que son: presentación, nudo y desenlace.
Pues esto es lo que vamos a hacer en nuestra linea temporal, escena por escena y de la primera a la última.
Comenzaremos por la presentación en el tren e iremos poniendo las escenas que hemos puesto de manera numerada. Para esto vamos a usar el siguiente truco: en la parte superior de la linea temporal ponemos las escenas de los personajes… y en la parte inferior ponemos lo que queremos que pase y lo que hacen los PNJ que los personajes no ven.
Comenzaremos por la presentación en el tren e iremos poniendo las escenas que hemos puesto de manera numerada. Para esto vamos a usar el siguiente truco: en la parte superior de la linea temporal ponemos las escenas de los personajes… y en la parte inferior ponemos lo que queremos que pase y lo que hacen los PNJ que los personajes no ven.
1- Escena de tranquis.
2- Goldstone las busca y los nazis le atacan ¿entra 10 ojos? ¿no? ¡¡Más Nazis osstia ahí!!
3- Secuestro a Silvain con nazis a cholón. Robo los mapas.
4- Escena de encuentro (gracias al gato) y rescate de Silvain.
5- Persecución por los tejados, tormenta de la ostia, salto del tren al lago.
Esta es la presentación de la partida. Con acción, tiradas de dados y escenas como para unas cuantas horas de juego.
En el nudo, tendremos que seguir poniendo escenas tal y como sugerimos, son las escenas que hemos multiplicado en el paso 11, la idea es que los Pj compartan información y escenas. Esto es rol, no tiene por qué pasar nada en concreto para que sea un Nudo, basta con que los Jugadores tengan tiempo de roleo con sus personajes. Imagínate a Diez Ojos intentando explicarle a Silvain lo de su familia, la bomba temporal y los nazis…
Para el Nudo creamos escenas de reposo donde los PJ puedan rolear y compartir información, discutir los planes y cosas por el estilo.
En el nudo hay que dejar a los jugadores que roleen hasta que se jarten, que se cuenten todo lo que se tengan que contar en los escenarios que sea. Nosotros comemos palomitas y ponemos cara de estar prestando atención mientras pensamos en lo que nos de la gana.
En el nudo hay que dejar a los jugadores que roleen hasta que se jarten, que se cuenten todo lo que se tengan que contar en los escenarios que sea. Nosotros comemos palomitas y ponemos cara de estar prestando atención mientras pensamos en lo que nos de la gana.
Cuando esto ya haya ocurrido, si ellos no avanzan, es cuando les das un impulso con… ¡MÁS NAZIS!
Calculemos así a grandes rasgos que les damos de escenas de nudo, entre que descansan y llegan a donde nosotros queremos… 4 escenas de puro relleno maquillado con argumento.
6- Llegan a la casa de Goldstone y reposan, charlan, hacen un plan y todo eso.
7- Les atacan y se piran.
8- Viajan hasta el objetivo. Aueropuerto, avión... guerrilla...
9- Introducimos la transición al desenlace.
La transición es ese momento en el que los jugadores ya saben que se están acercando al fin de la partida, se lo huelen, y tu pones cara de poker en plan… sus vais a cagar… ¡no tenéis ni idea! ¡¡VAIS A FLIPAR!! …y en realidad ya casi que han adivinado toda la puta partida porque llevan jugando contigo años y sorprenderles es más difícil que ganar un triatlon… pero a todos os gusta ser cómplices de ese momento mágico… así que… vamos, que se nota... o se notará.
Seguimos montando las escenas.
10- Puente. Llegan en canoa desde la selva. La guerrilla no les acompaña que lo de los refuerzos no mola. Diez Ojos es amada por un líder de la guerrilla, pero como ella le engañó él ya no le consede sus refuersos… pero la sigue amando locamente, así que les presta axuda para xegar donde exa desea... su amol fué tan grande que los guerrixeros xoran cuando los ven juntos otra ves… “Pasión de Guerixeros” es la telenovela… Esteeeeeeeee… decíamos que puente, así que atacan los Gorilas.
11- Instalaciones, calma chunga y se encierran, escena de tensión y roleo si les mola y esas cosas. Encienden generadores. Dilema existencial de los gorilas. A joderse Fran :P
12- Ascensor, bajan y les ataca un gorila chalao o un NAZI todo colocado con Pervitin o una droga militar sin nombre.
13- Llegan al escenario final. Los malutos están haciendo algo en la cubierta del barco… y.... ¡¡¡a descubrirlo!!
Sé que me gustaría que pasase… el barco pirata saliendo de la cascada… la tormenta temporal llevándose a Diez Ojos al pasado sacrificándose por Silvain (ostia… que lloro…), la confesión de Konrad de que no quiere arreglar nada del pasado, sino solo el tesoro pirata… cosas así… pero que no forzaré, porque el final tiene que tener vida propia, así que.. ¡¡¡A VER QUÉ PASA EN LA PARTIDA!!!
Ostia… que aun quedan puntos… Pufff que movida…
Bueno.
Siguiente.
13º Enriquecer cada escena de la línea para que tenga cuerpo.
Ya tenemos un buen montón de escenas ordenadas en nuestra línea temporal. Esto nos tendría que dar para unas cuantas partidas de rol en función de la cantidad de escenas de nudo que hayáis hecho. Pero en nuestra libreta no son más que un puñado de anotaciones que tienen más o menos esta pinta:
¿Cómo enriquecerlas?
Antes de nada, enriquecerlas es meterles movidas que sean divertidas, llamativas y que le den un punto a la escena que la haga memorable… más o menos.
Ahora si ¿Cómo enriquecerlas?
Pues imaginándolas. Gastando tiempo en cada una de ellas simplemente imaginando cómo pueden ser antes de jugarlas. ¿Te mola imaginar? Supongo que si si juegas a rol. Lo harás a tu manera, sea como sea tu manera, tu manera mola. Dale caña e imagina cada una de las escenas buscando detalles de las cosas.
¿Cómo es el vagón del tren? ¿Cómo es el paisaje fuera? ¿Qué hacen las personas dentro?
Para esto, si te mola, puedes enfocarte en tres principios básicos de las escenas roleras que son:
- Color: imagina las cosas y personas alrededor de los personajes. ¿cuando algo explotará? ¿como será la explosión? ¿de que habla la gente? ¿como es la selva? ¿que ruidos hacen los putos pájaros en las canoas? ¿hay mosquitos asquerosos por todos lados? ¿huelen a caca de gorila las instalaciones?
- Emoción: de las cosas que hay alrededor del los PJ… ¿con qué te mola impactarles? Puede que haya niños en el tren… ¿les preguntaras a las chicas por qué no tienen hijos? ¿como se sentirá Silvain en manos de ese Nazi si la secuestran? ¿qué quieres transmitir? ¿que siente Diez Ojos al volver a ver su barco Pirata?
- Progreso: piensa de que manera quieres que la escena avance, o quñe recursos tienes en ella para que se haga lenta. En el tren tienes Nazis infinitos, podrías llegar a llenar dos estadios, nadie los va a contar. Usalos para que los personajes se vayan de donde estén. Con los gorilas igual, haz presión en las escenas con recursos de progreso, pero si ves que los jugadores están disfrutando…¡¡No les cortes el royo!!
Bueno, vamos, que imagines cosas molonas para cada escena. Desde una forma que tenga un nazi de morir en una escena determinada a algo gracioso que te mole que diga un Pnj en un momento de pánico. Si te hace sonreír mientras lo imaginas, os descojonareis de risa en la mesa si lo juegan.
A veeeerrrr… nos queda algo por aquíii… sip:
14º Desarrollar al completo los personajes jugables y los pnj.
Vale en este punto tenemos que pensar qué queremos que sepa cada uno de los PJ de la historia y qué queremos que no sepa.
Este es el momento en que hacemos las hojas de personaje con el sistema de juego que nos de la gana. Y al acabar les escribimos su historia vital, sin pasarnos. Hacemos una breve historia y escribimos en ella qué cosas queremos que sepan o qué no los personajes y qué recursos secretos queremos que tengan.
Si me pongo a hacerlos (que me apetece, la verdad) esto será eterno, y no es la idea, así que espero que este resumen valga de algo.
Personajes:
1- Hacemos las hojas siguiendo el sistema de juego que sea.
2- Escribimos un breve resumen de su historia.
3- Ponemos lo que cada personaje queremos que sepa sobre la historia y qué cosas le sean ocultas.
4- Le metemos dos o tres cosas molonas como recursos secretos y alguna motivación emocional potente… pero nunca como mecánica, sino como historia. Por ejemplo: que Goldstone esté secretamente muy enamorado todavía de Diez Ojos… y a ella le ponemos lo mismo ^^ = romance garantizado. Pero con una condición para Diez Ojos, Goldstone tiene que demostrarle que ha cambiado por completo, sino pasará de el a saco como en el pasado.
Y esto es todo. Si no me equivoco el resultado de vuestras hojas de partida tiene que ser algo así:
Y… ¿recordáis que os comentaba que estos eran borradores y todo eso y que no os preocupaseis si quedaban sucios y con tachones?
¡¡PUES MENTÍA!!
¡Este es el aspecto final de vuestra partida! jejejej y creedme cuando os digo que le tendréis un cariño enorme en unos años, justamente con este aspecto.
Claro, lo podéis pasar a limpio, ordenarlo, organizarlo y todo lo que queráis… pero la partida original, serán estas hojas… y si las grapáis y las conserváis, de cada partida que hagáis, se convertirán en el mayor de vuestros tesoros piratas y la mayor de vuestras bombas temporales.
Espero que estas dos entradas sobre cómo desarrollar partidas para Directoras y Directores noveles os hayan valido para algo ^^.
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