lunes, 19 de marzo de 2018

One Shot 2: in media res

Cuando hablamos de One Shots hablamos de intensidad, de partidas concentradas, de ir al grano en casi cada escena de juego. Por ello una de las mejores técnicas narrativas para este modelo de partida es el In media res, que consiste en saltarnos la presentación de la partida y comenzar jugando directamente desde algún momento interesante del nudo o el desenlace.


In media res significa "hacia la mitad del asunto"; bueno, más o menos. Al menos esa es la clave del cotarro. Quienes deseen una transcripción fina del latín que busque en un glosario de términos jurídicos.

Este que tocamos hoy es un recurso utilizadísimo en series y películas, y a poco que observéis la ficción que consumimos, descubriréis cientos de formas de emplearlo. Desde la pacífica forma en que Forrest Gump comienza a contar su historia al violento despertar de los sujetos en Cube, el maravilloso caos argumental de Memento o la meada desde la barandilla que interrumpe el fuego que hará que todo explote de Keyser Sözé en Sospechosos Habituales.

Pero antes de ver el cómo, preguntémonos por qué.


Un in media res nos ofrece:

  • Dinamismo: nos planta en mitad de una situación en la que ya hay algo interesante que hacer.
Estáis en medio de la autopista conduciendo en dirección contraria y os persigue un blindado con ametralladora en el techo, en el cielo un helicóptero os sigue con un francotirador. ¡Vais a toda ostia! Ahora mismo estás cruzando el puente que os saca de la ciudad ¡Dios mio vais a chocar!
  • Sistema: que haya que hacer algo interesante significa tiradas, de modo que el sistema está presente desde el minuto 1.
Tira por disparar/conducir/esquivar. El riesgo es que os impacten/no impactar/chocar. Tira percepción, la habilidad "x", etc.
  • Dirección: la escena en la que comenzamos ya tiene impulsores activados y proyectan a los Pj en una dirección clara (huir, atacar, defenderse, proteger algo...). 
No, no podéis dialogar con los malutos.  O podeis intentarlo pero ellos seguirán disparando. 
  • Intensidad: con mayor o menor potencia el in media res marca un ritmo a la partida haciendo que los jugadores se pongan las pilas cuanto antes.
No es fuego de detención. No parece que deseen deteneros. ¡Quieren mataros joder! ¿Qué haces? ¿Como esquivas el helicóptero? ¡Un segundo coche se suma a la persecución!
  • Tono: esta técnica manda un mensaje a los jugadores "ESTAD ATENTOS", dice en letra grande y "Resolved Desafíos" dice en cursiva.
Varios coches de civiles explotan a vuestro lado ¡Parece que los que os persiguen les importa una mierda! Está claro que no son policías. Justo bajo el puente están cruzando cargueros llenos de basura que van hacia la isla. En el helicóptero uno de ellos saca un bazooka.
  • Trama: cuando la escena comienza en el nudo, parte de la trama está resuelta, desplegada. Importantes ingredientes de la trama están presentes y posicionados, de modo que debe ser fácil encajarlos (el que dispara en tu dirección con la pipa es de los malos). 
  • Misterio: significa curiosidad. Y la curiosidad es uno de los grandes impulsores de las partidas de rol. Quienes son los Pnj que están presentes, por qué está ocurriendo todo y cómo se ha llegado a este punto son las grandes preguntas que no podrán ser contestadas, ya que se está en medio de la acción. Que no se contesten aumenta su molonidad y el deseo de explorarlas.
Estos son solo algunas de las razones por las que un In media res (de ahora en adelante IMR pa no cansarme) mola un mogollón. No vamos a extendernos más en ellas para contener el tamaño de esta entrada. 

Veamos cómo ejecutarlos.

Como en todas las herramientas narrativas que podemos llevar a nuestro estilo de dirección, para el IMR existen variantes que nos pueden interesar más o menos por lo que ofrecen. No todos tienen que estar cargados de acción frenética, ni tienen porque dar información de lo que está pasando. 
Estos son los tipos de IMR que te recomiendo que pruebes para crear tus partidas One Shot:

FRENÉTICO


Es el ejemplo anterior. En este modelo ya estamos en mitad de una secuencia de acción trepidante donde los personajes tiene que resolver la situación a través de tiradas de dados y despliegue de sus habilidades. 
El director de juego centra sus descripciones en todo lo que aporte ruido, intensidad y progreso. La introducción descriptiva a la partida es mínima. Algo tal que:

Imaginad una ciudad como Los Ángeles, inmensa, y que a las afueras hay uno de esos puentes de hierro gigantes que pasan sobre el mar, con cuatro carriles en cada dirección por los que todo el puto rato están pasando coches. E imaginad que en uno de los carriles hay un coche que va a toda ostia en dirección contraria creando un caos a su paso acojonante. Pues ¡VAIS EN ESE COCHE! Y otro coche blindado os persigue disparandoos munición militar, un 4x4 negro que parece que está tan loco como vosotros.  ¡Suenan disparos! ¡Vais a morir cabrones! ¿Quién de vosotros es el lunático que está al volante?  

Características de este IMR
  • Todo lo que puede restar frenesí a la escena se elimina. Descripciones de cosas, coches, escenas paralelas y demás ingredientes se convierten en pinceladas.
  • Si el sistema de juego es de ejecución lenta en los combates, se debe contener el in media res para que no consuma el tiempo de partida. La acción debe ser trepidante pero breve.
  • Los malutos a los que se enfrentan nuestros protagonistas no son PNJ importantes, son esbirros, secundarios quizá capitaneados por un Pnj más o menos importante de valor relativo. Pero los jugadores no lo saben.
  • Hay ausencia de autoimagen, no sabemos cómo son los Pj porque no permitimos ninguna interrupción a las secuencias de acción. Esto nos puede restar Color sin problema, luego se aportará. 
  • Ofrece protagonismo. Los esbirros están pensados para que los jugadores les sacudan a base de bien. O para que los Pj demuestren su talento saliendo de situaciones límite. NO significa que sea fácil vencerlos. Todo es difícil y arriesgado, pero como nuestros protas son los protas, vencen. Si hacen estupideces, mueren. No se debe restar valor a la toma de decisiones. Si se decide mal hay consecuencias. 
Este tipo de IMR es como un Red Bull para la partida. Imprime fuerza y frenesí y hace que nos metamos de lleno en la acción. Lo recomendable es, justo después de la sucesión de escenas que tengamos preparadas, que haya un momento de refresco donde se puedan poner a punto las ideas, hacer un flashback para recordar de que va todo o desarrollar más la presentación narrada y que los jugadores obtengan la información necesaria para jugar cómodamente.

HUIDA


En esta propuesta de partida los personajes ya se encuentran prisioneros de los malutos, que los han logrado capturar. Es la propuesta de in media res que se plantea en Lady Blackbird, la mejor aventura que he jugado y que podéis descargar haciendo clic aquí.

Huida se puede focalizar en dos opciones, una más intensa y otra más calmada. En la versión intensa los personajes no solo están prisioneros, sino que van a ser ejecutados en muy poco tiempo.
Os encontráis atados de pies y manos mientras un grupo de indígenas os transportan hacia una cacerola gigante, donde os recibirá un delicioso caldo de verduras, en el que seréis cocinados
Estáis dentro de la habitación... o más bien el contenedor marino. Teneis las manos atadas a la espalda, entra agua por todas partes y hay una bomba de gas sarín justo en el centro a la que le quedan dos minutos y medio... ¿qué hacéis?
Es posible que los Pj estén prisioneros sí, pero de una fuerza mental que les obligue a hacer algo horrendo. Un ejemplo de este in media res ejecutado con elegancia brutal en una partida de rol (no One Shot) lo podéis descubrir en esta que os enlazo: La Santa, dirigida por Sara Sierra.



En la versión calmada los Pj son prisioneros pero tienen tiempo para tramar un plan, dialogar, y hacer consideraciones de autoimagen (cómo son, qué poseen, etc.).

Otro ejemplo de este tipo de IMR es la aventura gratuita Aventuras Victorianas, diseñada por mi y que puedes descargar haciendo clic aquí , donde los Pj comienzan prisioneros en un vagón de tren que se dirige a una estación de zeppelines en la Inglaterra Victoriana del 1889,

Una cuestión muy interesante de este tipo de IMR es que puede que los Pj no estén prisioneros por haber sido capturados, sino porque se dejaron capturar. Esto dota de mucha fuerza a la escena inicial, dado que indica que existe un potente significado por el que se dejaron apresar, y que deben descubrir.

Características de este IMR:
  • Los personajes tienen más tiempo de reflexión y análisis de lo que ocurre.
  • Se puede desarrollar con facilidad la idea de trabajo en equipo para lograr el objetivo.
  • Comienza la partida con un desafío, pero con espacio para los diálogos entre Pj.
  • La autoimagen tiene cabida, los jugadores pueden describir a sus Pj. 
  • Insinúa con fuerza que hay un momento previo que merece la pena ser explorado: cuando los apresaron.
  • El objetivo de la escena inicial es recuperar la libertad. Para ello el desafío no solo esta en las cadenas, sino también en los guardias. Liberarse de las cadenas inmediatas - escapar o vencer a los guardias - escapar del lugar de la prisión, son los pasos básicos del esquema de este IMR.
Nada más comenzar... Thor ya está prisionero. ¿Le han pillau o se ha dejau pillar?

En cualquiera de estos casos la posibilidad de regresar a los acontecimientos que desembocaron en ser prisioneros es una opción maravillosa, pero no obligatoria.  

La técnica que se emplea para ello se denomina Flashback, y viene siendo un salto narrativo a un momento del pasado que deseamos explorar durante la partida. El principal ingrediente de los flashbacks es la madurez en la complicidad narrativa de los jugadores. algo esencial en nuestro tercer y último In media res.

HEROICO


En este modelo de in media res los Pj están en un momento crítico de la partida, sea un punto del nudo o del final. 

Por ejemplo: 
Están delante del Emperador de Jade, que a 50 metros de distancia les pide que les relaten cómo mataron a la bestia roja de Xi-Zuan (argumento de Hero). Entonces los  Pj se disponen a narrar la historia... pero lo que ocurre es que volvemos atrás en el tiempo y se juega esa historia. 
En este tipo de in media res es vital transmitir la tensión estancada y latente de la escena, de modo que, al contrario de lo que pasaría en FRENESÍ, la descripción del Dj es lenta, buscando la fuerza de las imágenes y la tensión ambiental.
–– Cuéntame, joven Hércules, cómo hiciste para vencer al león de Nemea y a la malvada Hydra de Lerna. 
–– Pues verás, andaba yo un día pescando distraídamente cuando... 
Este ejemplo de las pruebas de Hércules es un muy buen ejemplo de In media res Heroico. Para ajustarlo a nuestro One Shot quizá debamos seleccionar solo 3 de las 12 pruebas (en función del tiempo de partida), cambiar a Hércules por una reconocida (y nada barata de contratar) compañía de aventureros (los PJ) y ajustar las ideas y nombres a la ambientación de nuestro juego. ¡Listo!

Las características de este tipo de in media res son:
  • Los jugadores rápidamente verán que son los protas, y que sobrevivirán porque en el futuro están contando su historia... ergo hagan lo que hagan, por hardcore que sea, no les llevará a la muerte = aumento radical de las acciones épicas.
  • El aumento de la épica no implica invulnerabilidad. Si pierden un brazo, se rompe su arma o quedan ciegos queda inmediatamente reflejado en el momento de volver a la escena de la narración.
  • Debería existir una razón oculta por la que están contando su historia al personaje, un giro de guión que los jugadores descubran mientras juegan el pasado. Por ejemplo que el tipo al que se lo cuentan todo es el maluto, el culpable, la víctima, etc. De modo que la partida acabe cargando de importancia esa escena de narración (Hero es nuevamente un perfecto ejemplo de ello).
  • Cada uno de los saltos al pasado explora escenas concretas que, en cuanto terminan, hace regresar al momento inicial de la partida. Por tanto la partida es secuencial, no lineal, lo cual la hace rápida y fantástica para un One Shot.
  • Permite trabajar una carga ambiental potente por parte del Dj sobre el lugar y momento en que los Pj narran la historia. Esto crea un fuerte contraste con las historias que cuentan, que serán seguramente frenéticas y llenas de acción.
Míralo ahí... esperando a que el Pj le cuente la historia.
Espero que estos tres ejemplos de in media res os valgan para condimentar vuestras partidas one shot y os animen a investigar en nuevas fórmulas narrativas, a cortar escenas, lanzarlas hacia adelante y hacia atrás en el tiempo y experimentar con vuestro grupo de juego mientras jugáis para descubrir lo que pasa.

Si queréis echar un vistazo a series, animes, películas y otras obras de ficción donde se da esta herramienta, bichead por esta página:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/InMediasRes


Salud!




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