domingo, 25 de diciembre de 2016

Trucos de dirección: la partida paralela


Dentro de la tónica de compartir trucos sencillos y prácticos para la dirección de nuestras partidas, éste es uno de mis favoritos, y por ello no lo podía pasar por alto. 

La partida paralela consiste en hacer un breve alto en nuestra partida para que, durante unos minutos insignificantes de juego, los jugadores tomen la perspectiva de aquellos que sufren las consecuencias de sus acciones, o que las pueden percibir desde fuera, cambiando por completo su sentido.


Con este truco logramos que nuestros jugadores vean sus propias acciones con otros ojos, resaltando el lado cómico del asunto, la parte siniestra, la épica o la simple responsabilidad de coherencia  ante las posibles consecuencias de sus actos. 


Veamos un ejemplo:
Jugador 1, Mago de la ostia: En cuanto me meto en el callejón desprendo una bomba mágica que adhiero a la pared para que en cuanto los guardias que me persiguen pasen por delante, explote reventándolos en pedazos.
El director solicita una tirada y el Jugador 1 tiene un éxito completo.
Director:Muy bien. Estás sentado en la mesa después de todo un día de duro trabajo y tu mujer te trae un plato de madera lleno de alubias rojas para cenar. Tu hijo Edrik juega a tu lado con un pequeño muñeco de trapo con un tenedor de madera por espada y tu mujer se sienta para decirte que en el mercado de la mañana las ventas fueron… ¡¡¡Cuando una bomba estalla de pronto justo en la pared a tu espalda!!! ¡¡No entiendes nada!! Hay polvo y los oídos te pitan, escuchas los gritos de tu mujer y… ¡¡Edrik!! ¡¡Dónde está Edrik!! Dónde…     Pero nada de todo esto es conocido por tu mago, que continua su huida frenética entre los callejones mientras escucha a una decena de metros a su espalda el estallar de su bomba.
Este es un ejemplo de partida paralela muy dramático y oscuro donde la intención del director puede ser hacer asumir (o simplemente comprender) al jugador las consecuencias de las acciones de su personaje. Incrementa el dramatismo y ofrece una visión muy fugaz de la ambientación en la que el Pj se mueve, sin dar datos de valor para la trama.
  • ¿Quién era ese hombre a la mesa? Nadie importante.
  • ¿Tendrá alguna repercusión en la trama? No necesariamente, aunque puede enriquecerla en el futuro.
  • ¿Sabe el personaje algo de todo esto? En absoluto, el personaje sigue adelante con su propia linea de juego en la medida en que el jugador no se vea coartado en sus decisiones por las partidas paralelas.
  • ¿La siguiente bomba en el callejón la pondrá de la misma manera? Probablemente no… o sí. Sea como sea su percepción de la ciudad ha aumentado.
  • ¿Pero cuánto dura todo esto? Lo que has tardado en leerlo, es un truco de dirección muy muy fugaz, aunque como veremos, se puede profundizar en él haciéndolo más intenso.
Pero no solo de drama vive el rolero… por muy indi que se sea. 
Si buscas dotar a tu partida de inolvidables momentos cómicos, la partida paralela es un recurso perfecto. 
Jugador 1: Mi enano reta a Bronte a hacer un concurso de eructos antes de comenzar las guardias en el bosque.
Director:
¿Antes de la guardia? ¿pero la idea no era pasar desapercibidos?
Jugador 1: 
Bah, estamos en mitad de un valle en las montañas… y es primavera, no vamos a provocar un alud jejejejej
Jugador 2:
¡Acepto!
Director:
Venga, pues realizar vuestras tiradas.
Los jugadores lanzan dados y el resultado de uno de ellos es un crítico, con lo cual vence de manera escandalosa en su concurso nocturno de eructos enanos.
Director:Muy bien… eres un enorme oso gris que, tras un fatigoso día de caza, te has retirado a dormitar a tu cueva… y justo cuando estás a punto de conciliar el puto sueño, porque te cuesta conciliar el sueño, escuchas un molestísimo ruido que…
En este caso la partida paralela introduce un acontecimiento que parece poder marcar la narrativa de la partida, es decir, ¿puede que un oso gris les ataque durante la noche? lo ideal es que no, aunque cada Dj hará como desee. Para mi la partida paralela es pura cuestión de color y emoción, incrementa estos factores intensificándolos. Lo cual significa que “durante la noche uno de vosotros creyó escuchar un animal enorme husmeando por las cercanías…” y todo queda en eso.

En cierta ocasión uno de mis jugadores tuvo a su personaje de fiesta en una taberna hasta altas horas de la noche. Justo cuando su personaje se retiraba le dije que éste tenía unas ganas tremendas de cagar y él me dijo que su Pj se dirigía al cagadero de la taberna para evacuar. Le hice hacer una tirada de percepción para ver si su Pj era consciente de dónde estaba el cagadero por la borrachera, y la falló. Le describí que, según creía, había cagado mal dejando una mierda gorda justo al lado del agujero del cagadero y él me dijo que buscaba un palo para meterla dentro del agujero y… fin de la historia.
El resto de la partida transcurrió como de costumbre con aventuras y desventuras en esa ciudad hasta que al día siguiente, la abandonaron. 
Director:No sabes muy bien cómo ha ocurrido, pero ha ocurrido. Eres el caballerizo de la taberna y delante de ti está tu mujer, que no para de gritarte enfurecida a la vez que señala al hueco de la hoguera de la casa mientras tu tratas de explicarle cómo tu hija de 5 años y 17 kilos de peso debió levantarse adormilada durante la noche y dejar una mierda de casi dos kilos, larga como una butifarra negra, en mitad de la hoguera de la cocina, para luego dedicarse a extenderla por el suelo con la cuchara de madera del cocido.

Las carcajadas de ese momentazo nos las guardamos para el recuerdo, como tantas otras escenas proporcionadas por este simple y práctico recurso de dirección.

Haber presentado los acontecimientos de otro modo no habría sido tan divertido, algo que en el caso de esa partida en concreto, era justo la sensación que buscábamos. Diversión épica.
Por tanto, ¿cómo empleamos la partida paralela?

Poniendo a un jugador en el papel de un personaje secundario o animal que sufre los acontecimientos de sus acciones, o que los percibe desde fuera durante solo unos instantes. 

¿Cuáles son sus bases?
  • Es rápida.
  • No aporta, dificulta ni enreda la trama.
  • Está destinada a algo: el humor, la tensión, las consecuencias...
  • Produce giros inesperados.
  • Hay que decirle al jugador que"es" ese personaje, aunque no llegue a rolear o hacer nada con él.

¿Qué variaciones podemos tener de este truco de dirección?

¡Muchísimas! 
Si se hace breve puede intensificar el color o la emoción de la partida.Si se hace extensa puede aumentar mucho la emoción y crear desafíos de interpretación fugaces para los jugadores, pero a cambio, desde mi punto de vista, lo ideal es ofrecer algo a cambio al grupo de juego. 
  • En este caso, imagina que en el primer ejemplo comentado, con ese hombre sentado a la mesa para comer un plato de alubias rojas, estiramos la escena y sí producimos un diálogo roleado entre Director de juego y Jugador 1. Al jugador no solo le dices que el es ese personaje, sino que roleas una microescena con él haciéndole participar para, en mitad de esa escena hacer que estalle la bomba y se note el peso de las acciones del personaje de juego. 

Si estiras las escenas, ofrece algo a cambio, sino será pesado. ¿El qué? Pues por ejemplo que su mujer lo que le vaya a contar sea un rumor del mercado que el jugador pueda aprovechar en metajuego (sí, estoy a favor del metajuego roleado) o algo por el estilo, algún dato o evento que aporte a la trama.

  • Podemos declarar que es una partida paralela diciéndolo justo antes de la narración, si se emplea como recurso cómico los jugadores estarán deseando saber qué nueva paranoia se te ha ocurrido como escena periférica a sus acciones. 
  • “Partida paralela. Eres un jodido pato que vienes de volar cuatro mil kilómetros huyendo del invierno y acabas de aterrizar con un grupo de colegas que encontraste de camino en este estanque, cuando de pronto un chorro de magia azulada te congela por completo… y mueres. ”


O no declararlo y provocar un instante de desconcierto en el jugador como en el primer ejemplo que puse del mago huyendo por las calles.

Otra variación muy interesante es como apertura de escenas. 
Director:
“Vale, comenzamos la partida y… ¡Corres por el bosque! ¡¡Te están persiguiendo para devorarte!! Tienes en tu boca el tesoro que has buscado durante las últimas horas porque necesitas todo tu cuerpo para huir de tu perseguidor… ¡¡es una gigantesca serpiente!! Y no se agota… ¡¡toda tu atención está puesta en huir de ella!! saltas ramas, esquivas riachuelos, pasas por debajo de un arbusto y justo cuando crees que la has despistado… un caballo al trote te mata de un pisotón inmenso… pobre rantoncito del bosque… “
En este tipo de partida paralela el jugador tiene el personaje que va montado sobre el caballo que mata al pequeño ratoncito, y lo único que obtenemos de él es un efecto cinematográfico rápido para una entrada de escena distinta. Como veis en este tipo de entradas gastamos poquísimo tiempo, y el resultado que produce es muy muy interesante, tanto por el contraste de meter algo distinto en partida como por el viaje de imaginación que nos regala.

Ser la víctima en una partida de terror es una excelente partida paralela para comenzar con tensión ambiental fuerte.
Director:“Estas tumbada en tu cama, rodeada de una completa oscuridad… y sientes que algo se sienta e la esquina…”Jugador:Intento gritar… o ¡me levanto para encender la luz!Director:No puedes moverte… tu cuerpo está bloqueado… sientes una mano de dedos largos aferrando lentamente  tu cuello, y comienza a apretar… a apretar…
Si os detenéis a encontrar este recurso en los guiones cinematográficos veréis que abunda en muchísimas escenas, consumiendo más o menos metraje de las películas en cuestión. Es cuando nos aparecen personajes secundarios que introducen las escenas que catalizarán las acciones que los protagonistas resolverán o vivirán. El astrónomo que descubre el asteroide que destruirá la tierra... y muere en un accidente. Los adolescentes que mueren en el camping. El vagabundo que coge comida de la basura antes de que un coche haga saltar por los aires su carrito de la compra lleno de cosas. El pasajero de avión que es el primero en sufrir los efectos del virus mortal...
En fin, ya me he extendido más de lo necesario. Como veréis las posibilidades que derivan de este truco tan sencillo son inmensas. Es una forma de articular en forma de truco esos momentos de partida e que decimos cosas como: "¿Te imaginas que eres el tabernero y de pronto un tipo se transforma en pantera en tu cara?" y que seguramente llevamos haciendo desde los orígenes.

Y la clave a la hora de hacerlo bien es tan solo una: saber hacia donde apuntar. ¿Comedia? ¿Tensión? ¿Emoción? ¿Culpa? Con este truco tan sencillo podrás meter estas emociones en partida en menos de cinco minutos y luego volver a la trama como si nada... aunque las emociones ya se habrán instalado ahí.

Espero que os haya resultado útil y que lo pongáis a prueba en las mesas de juego.










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