martes, 30 de junio de 2015

Sobre la Complejidad II

En el artículo anterior gasté insuficientes palabras en cuestionar la existencia de lo que llamo «la Complejidad».



Las siguientes líneas son nuevas aportaciones a este concepto que considero interesante y sobre el que teorizo sin ninguna intención más allá de invitarte a pensar en ello, como yo mismo me veo forzado por sed intelectual. No es mala costumbre recalcar que mi ánimo se aleja de la insana pretensión de sentar cátedra sobre nada. Parto siempre de la base de que la abstracción y la filosofía son libres de ser utilizadas como herramienta de reflexión y objeto de diversión. Se deposite la seriedad que se deposite en los argumentos y las ideas. Y yo me proyecto hacia el rol, porque lo vivo y lo amo con pasión creativa y mis inquietudes se reflejan en su ejercicio y su teoría. Continuando en la línea de que cuanto voy a expresar es el desarrollo de una abstracción y ciertas hipótesis, permitidme otra vez elaborar un marco profético para expresar tan oscuras ideas. Imaginad que nuestros ojos, en el futuro cercano, puedan ver el desarrollo de un software lo suficientemente potente como para captar nuestras palabras, y elaborar imágenes con ellas. Del mismo modo que hoy en día existen programas que recogen nuestras palabras y las transforman en texto. Imaginad que gracias a dicho software, un Director de Juego pudiera realizar una descripción de una escena, y un programa pudiese desarrollarla inmediatamente sobre un tapiz de píxeles, aportando tantos matices como fuese posible. Aplicando el color de la mesa de la taberna, comentando que las fuertes vigas del techo son visibles, que la iluminación del interior en esa fría madrugada procede de la honda chimenea y de numerosos candelabros y velas sueltas por doquier…. Que el proceso fuese una proyección de las palabras del Director o Directora de Juego y que de ese modo se pudiesen configurar rápidamente escenarios donde personajes prediseñados realizarán las acciones que los jugadores describan, como si de un videojuego actual se tratase, con más o menos definición, con más o menos fortuna, en función de sus tiradas de dados. ¿Puede este ser un camino de desarrollo de los juegos de rol con carácter masivo para el futuro? Creo que sí. De hecho, creo que la empresa que primero lo logre conseguirá un mercado de juego increíblemente intenso y amplio, donde la capacidad creativa de los Directores y Directoras será algo valioso, así como su capacidad de evocación cultural y la capacidad interpretativa de los jugadores, como su velocidad de reacción ante las circunstancias. Todo ello será algo aceptado y valorado e incluso admirado como una nueva industria de ocio y entretenimiento. Imaginad que existiesen definiciones «invocables» para dicho software, y que conceptos como «estancia isabelina» o «cocina rural de la campiña francesa» automatizasen una configuración de entorno inmediata. Que conceptos como «manglares del Everglades», «casa colonial» o «terrible explosión de magnitud 7» fuesen configurables sobre un entorno 3D donde la física fuese programable en función del juego, y conceptos abstractos como: «viento de escala 3», «lluvia monzónica» o «densa niebla de rivera» se pudiesen introducir tan rápidamente como fuesen pronunciadas por el Director de Juego. Imaginarlo me resulta apasionante. Pero el objetivo de esta exposición profética no es destilar un entorno futuro extraordinario para los juegos de rol. Sino señalar a través de la pérdida un concepto que se me antoja fugitivo y escurridizo. Porque en ese entorno de diseño inmediato, en esa panacea de creatividad rolera fusionada con los potentes gráficos de los ordenadores futuros, habremos perdido algo extraordinario como creadores de rol, algo sutil e incalificable como valioso por su más que probable inexistencia, habremos perdido «la complejidad». Ahora, permitidme osadía. La mente humana es una potente herramienta de comunicación. Utiliza los sentidos para obtener información del entorno y crear una imagen multidimensional en la que existir. Nos dice que más allá de nosotros existe un espacio definido por 3 dimensiones y que estas se enhebran gracias a un movimiento constante producido por la cuarta dimensión, el tiempo. Nos provoca una relativización óptica extraordinaria para que podamos considerar el espacio en que nos movemos: las cosas distantes son pequeñas, las cercanas grandes, y sabemos que comparar los tamaños sin considerar las distancias no es real, es un juego relativo que cuando somos niños nos divierte y nos permite coger la Luna entre los dedos. Ancla experiencias a estímulos sensoriales generando cadenas de aprendizaje que nos enriquecen y que disparan recuerdos cuando estímulos semejantes son recibidos, como la colonia de nuestro padre, o el olor de las sabanas de nuestra infancia. Genera patrones de reconocimiento de formas conocidas (como rostros entre la multitud, o nuestra casa en la oscuridad) mecaniza movimientos repetitivos que no requieran nuestra plena atención (como remover un café o conducir), relativiza las necesidades vitales cotidianas (alimentarse) y predice los comportamientos tanto de la física como de la sociedad de nuestro entorno ofreciéndonos la inestimable sensación de que entendemos el mundo que nos rodea. Nuestra mente produce nuestro «yo», nuestro «fui» y nuestro «seré», y lo hace sin pedirnos permiso o considerar nuestras decisiones al respecto (en primera instancia). Y todo ello es, desde este enfoque particular, un ejercicio de comunicación, intentos de sincronía de nuestra mente consigo misma (el compuesto «fui, soy y seré») o con la realidad exterior. Como comenté en la primera parte de estas reflexiones, la mente de los participantes durante la actividad rolera más intensa se sincronizan formando una suerte de «Nueva Mente virtual» que define y redefine la realidad imaginada a través de la partida, creando lo que podríamos considerar una reproducción bajo mínimos del inconsciente colectivo, salvo por una cuestión esencial: el inconsciente colectivo (de existir), no es manipulable. Mientras que la complejidad, sí. La complejidad en sí misma requiere de un intento de manipulación y el esfuerzo por alcanzar la sincronía colectiva en tanto le estamos sugiriendo a nuestra mente que considere una nueva realidad con nuevas normas, leyes y circunstancias y que reconfigure tanto la personalidad como la imagen de los participantes. Le estamos diciendo a nuestra mente que reinterprete las leyes físicas, que ignore deliberadamente a sus sentidos directos, que use y que permita que nuevos sentidos imaginarios (¡sentidos virtuales!) sean los que imprimen los estímulos en una nueva personalidad que se está configurando a grandes rasgos durante la misma partida. Le estamos pidiendo a nuestra mente, que cree una obra virtual de grandes dimensiones, que lo haga en sincronía con otras mentes que también lo estarán realizando y que cumpla dos condiciones sin las que todo el ejercicio se vendría abajo: que nos ofrezca diversión mientras lo hace y que garantice la estabilidad de nuestra identidad real tras el telón de la imaginación. Y lo consigue. Lo consigue, si lo intentamos. Si ejercitamos la inmersión imaginativa y mejoramos nuestra visualización de los hechos, desgranados por un director de juego que busca pulir constantemente sus métodos para provocar una inmersión cada vez más estimulante. Nuestras mentes lo consiguen con más o menos éxito, ofreciéndonos más o menos diversión e inmersión, y creando entre ellas un factor de fusión mutua, de creación virtual de máxima calidad a mínima escala, donde la imbricación de incertidumbres y certezas no siguen un orden comprensible por nuestra conciencia común, pues no se guía por nuestra lógica común, sino por una coherencia propia diseñada para sí misma, impredecible desde nuestros yoes pero sujeta a ellos y que consideramos demasiado borrosamente como «la Complejidad».


2 comentarios:

  1. Al respecto del espacio imaginado compartido, ¿es deseable que todo el mundo imagine lo mismo? ¿Sería eso lo que denominas "sincronía"?

    Desde mi punto de vista, el objetivo sería conseguir la mejor experiencia de juego para todos los participantes. En este sentido considero que, la mayoría de las veces, la inmersión ayuda a mejorar la experiencia. (Si la inmersión fuera total el jugador se hallaría en un estado de consciencia alterado y parte de sus facultades mermadas, pero este es un caso extremo que, aunque interesante, no resulta práctico explorar ahora).

    Si aceptamos que la inmersión mejora la experiencia, entonces cabe preguntarse: De entre todo lo que puede imaginar el sujeto, ¿qué sensaciones transmitidas le transportan más eficientemente a otro entorno, otro lugar, otro cuerpo? La respuesta para mí es: Aquellas que produzcan un efecto _emocional_ en él. De ahí que emoción, intensidad e inmersión estén generalmente muy relacionadas. Las emociones también están ahí en tu idea sobre potenciar la identificación del jugador: Son las emociones que despiertan el mismo hecho de jugar al rol, o en un _setting_ específico, con un tipo específico de personaje, etc...

    Las palabras que transmiten imágenes, sonidos, sabores, olores, texturas y sensaciones, la música, las fotografías y vídeos, lo que se está comiendo y bebiendo, la iluminación, el tono y cadencia, la prosodia, la repetición y la empatía (con los demás jugadores y con los personajes) producen el efecto de la inmersión. Esto tiene que ver con la técnica y responde a: ¿Cómo producir un entorno propicio para la inmersión? ¿De qué forma?

    Pero no podemos obviar el contenido. El contenido responde a las preguntas: ¿Qué palabras (imágenes, sonidos, sabores, olores, texturas, sensaciones)? ¿Qué música? ¿Qué fotografías y vídeos? ¿Qué iluminación? ¿Qué comer y beber? Y la empatía: ¿Qué tono y cadencia sugieren?

    Si se quiere ser realmente eficaz, necesariamente el contenido ha de adaptarse a cada individuo. Las arañas traen la ansiedad para el que teme pero para el claustrofóbico es el ascensor parado entre pisos. *No siempre hace falta nombrar lo temido o describir lo fascinante*. El inconsciente del individuo tiende a formar sensaciones, a completar el conjunto con imágenes y sonidos que casen con lo sugerido. ¡Es nuestro aliado en la inmersión!

    *Si agotamos los detalles de la escena describiéndolos con precisión no evocaremos la mejor escena posible para todos los participantes.
    No es deseable que todo el mundo imagine lo mismo, sino que todos crean haberlo hecho*.

    Por eso para mí la sincronicidad se da cuando los jugadores comparten la experiencia de la inmersión que será tanto mayor cuanto más personales sean los detalles experimentados por cada individuo sin sacrificar la verosimilitud de lo narrado.

    Ambigüedad/Metáfora/Evocación Poética => Emoción/Inmersión => Entretenimiento

    "Si los hombres concibieran todas las cosas que se presentaran a sus mentes, simplemente como son en sí mismas, todos hablarían de la misma manera: los geómetras tienen casi todos el mismo lenguaje".
    Barthes, Investigaciones retóricas I.

    "El lenguaje poético y el lenguaje hipnótico comparten una característica definitoria: tienen su base en una suerte de inversión, en un trastorno más o menos fuerte, de las formas lingüísticas más propias, más completas, o más ordenadas desde el punto de vista lógico. Representan la contracara de utilizar las formas de discurso que surgen directamente del tipo de conocimiento que pueden ofrecer la lógica, o una teoría de la
    comunicación o de la información que se proponga eliminar todo noise [ruido] en la comunicación aclarando equívocos".

    Sergio Etkin
    http://www.filo.uba.ar/contenidos/carreras/letras/catedras/litinglesa/sitio/prosperohipnot.pdf

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    Respuestas
    1. Coincido contigo, si desearamos una descripción detallista como para guiar a la imaginación a una unica verdad, sería mejor trabajar sobre dibujos,ilustraciones o películas.
      Lo cierto es que es mucho más inmersivo aquello que hacemos nuestro, y en este caso, la plasmación de la escena debe ser imaginada por cada participante.
      De todos modos, la intención de esta entrada no es tanto indagar en si la inmersión obedece a un método especifico de imaginación o de transmisión de una idea compartida, si no más bien en dirección a la posibilidad de la existencia de ese fenómeno de sincronía subconsciente, que no tiene porque obedecer a una calidad narrativa del master, si no a un "encaje" entre la narrativa del master y la imaginación de los jugadores.
      La comunicación subconsciente-subconsciente, ajena a la comunicación consciente- consciente salvo en pequeños momentos donde esa sincronía se manifiesta y todo se conecta. Esos momentos de conexión, son la complejidad.
      Pero ¿como descubrirlos?
      ¿como saber si el director describe una mesa porque la ve el en su imaginacion, o porque responde a la imaginacion colectiva de los presentes?
      ¿Como saber si el color de la cortina (no definido en la partida) ha sido indentico para todos si carecemos de metodos e interes en saberlo?

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