sábado, 13 de agosto de 2016

TDN 2016 Tocho - Crónica de las jornadas

Otra vez se acabaron... 
Estas TDN han sido unas jornadas llenas de aprendizaje y emociones, de compartir momentos y poner cuerpo a personas a las que solo conocía por charlas online o videoconferencias. Han sido geniales. La Meca del Rol, una terapia absoluta.

He dirigido 6 partidas de las 7 que tenía programadas y he cometido errores y aciertos en cada una de ellas. Tan solo he jugado una partida en todas las jornadas… pero ha sido una pedazo de partida, así que con ella se han visto cumplidas todas mis expectativas de juego. 
He podido conocer a nuevos roleros y roleras y poner cuerpo a quienes solo eran rostros en pantalla o nicks de g+. Solo por eso ya han valido la pena a tope. 
Lo cierto es que iba con dos propósitos principales: dirigir a gente desconocida y compartir tiempo con los roleros y roleras que pudiese. Otra vez, las jornadas han superado mis expectativas. Esta es una crónica de esos días.

Advierto que es un tocho de la ostia… he estado a punto de hacerle un indice y todo…XDDDDD 
Si te o lees entero es bajo tu responsabilidad. Para facilitar un poco la lectura de esta ballena de letras la divido en días, negritas y esas cosas.

Jueves

Como todo buen viaje, la cosa comienza con el primer paso. Bajamos desde Madrid hasta Mollina Fleashball y yo en mi furgoneta. Era la primera vez que le veía en persona y tenía ganas de conocerlo y charlar tranquilamente, las cinco horas que teníamos por delante eran un momento perfecto para compartir palabras sobre cualquier tipo de tema. Fue un comienzo cojonudo, hablamos de lo divino y lo humano, de cómo somos como personas y de qué tipo de rol nos gusta jugar en mesa, compartimos historias vitales e hicimos una lluvia de ideas sobre la partida de Grecia que me esperaba nada más llegar a las jornadas esa tarde. Gracias a él y su creatividad salieron muy buenas ideas que le dieron un toque a la partida que me faltaba por completo. Hacer partidas entre varios es la ostia la verdad, sinergia a tope. 

Nos perdimos a la salida de Madrid y a la entrada de Mollina XDDDD ninguno de los dos tenemos una excelente orientación de manera que buscar el camino se convirtió en otra excusa para echarnos unas risas y compartir nuestra incapacidad como conductores. La conclusión: merece la pena perderse.

Por el camino , en plena autovía tuvimos un encuentro maravilloso. Nos adelantaron Tiberio y Belth que nos pitaron para que los reconociésemos, así que nos paramos un rato corto con ellos para compartir lo sorprendidos que estábamos por lo improbable del encuentro. :) 

Al llegar al CEULAJ nos dimos cuenta que estábamos sobre la hora de la partida, y que parecía imposible llegar a tiempo para sentarse en la mesa con calma. Mi habitación no estaba preparada porque limpieza estaba todavía arreglando las cosas, así que dejamos las maletas a toda leche en el cuarto de Fleashball y nos lanzamos a la carrera a la mesa de juego. Tocaba Grecia, el juego de rol, con una partida titulada Las llaves de Efesto.

Llegué diez minutos tarde a la mesa y los jugadores ya estaban largándose cansados de esperar. No me extraña la verdad. Que un director de juego llegue tarde a tu primera partida de jornadas es una puta mierda. 

Primera cagada de la sesión, no sería la última.

Al sentarme aún necesité varios minutos para prepararme y poner las ideas en orden, anotando varias de las cosas que Fleshball me había regalado sobre papel. Aún a una jornada, el 60% de la partida que llevo es improvisada, de manera que sentía por dentro la tensión resultante de no haber tenido los 10-20 minutos que necesito antes de partida para definir los huesos de la aventura, propuestas de escenas y Pnj. Por todo ello, la partida, que debió comenzar a las 16:30 acabó comenzando a las 16:50. Doble cagada. :(

Grecia es un juego de rol amable con el director de juego, por eso me gusta tanto, me permite hacer grandes aventuras con un sistema ligero que ofrece el tipo de experiencia que deseo para ese tono de partidas. Los jugadores deben tener claro que son Héroes entrenados como tales, no intentan serlo, lo son, lo petan y por ello se espera que realicen cosas épicas y divertidas dignas de los dioses que les están observando. 



Con este grupo de juego comencé algo que tenía ganas de hacer en estas jornadas, y que repetí en cada una de las partidas. Tenía ganas de ver que tal salía con gente a la que no conociese de nada y que no me conociesen de nada; definir el contrato social.
Básicamente les dije que habíamos venido a divertirnos (obvio, ya) y que si sentían que no conectaban con la partida, el estilo de dirección, el juego, la mesa o con lo que fuese, que podían irse libremente sin sentirse incomodos por ello, que no tenían que estar ahí sentados esperando el final, agonizando. Luego hablamos del tono de la partida y les recordé que, como jugadores, tenían total libertad de hacer con sus personajes lo que les saliera de las santas narices. Si se sentían encarrilados por mi, o por la aventura que me mandaran al carajo e insistieran en hacer lo que les apeteciese. Creo que fue bien esa aclaración sobre la partida y la libertad como Pj y jugadores, aunque por desgracia nos comió más tiempo todavía y al final la partida se resintió por ello. 

En esta mesa de juego me tocó un jugador que, al principio, califiqué como jugador troll con bastante prejuicio (prejuicio mio). Un hombre alto y alegre que no contenía sus comentarios sobre la partida, el resto de jugadores o sobre lo que yo hacía. Tenía una risa potente y saltaba del metajuego a la interpretación como le apetecía, en ocasiones interrumpiendo al resto de jugadores y a mi mismo.
Más o menos en mitad de la partida, cuando este jugador tenía el foco de atención, me di cuenta de una cosa. ¡Esa era su manera de obtener diversión! Y mi actitud para con él cambió por completo. No es que estuviese minando la partida ni que quisiese llamar la atención de ninguna forma especial (tampoco era exagerado la verdad, tan solo llamativo) es que esa era su manera de vivir el rol. Con esa idea me quedé fascinado, y como soy un rallao de la filosofía rolera me guardé esa experiencia para pensármela muy mucho después, preguntándome cómo debe hacer un DJ para poder gestionar ese tipo de situaciones en mesa de la mejor manera posible. 

Sea como fuere intenté manipular los focos de atención creando saltos dramáticos con la intención de que este jugador estuviese atento, y relajar la sensación de importancia en la partida a través de matices cómicos. Creo que más o menos funcionó (fue lo primero que se me ocurrió) así que la partida, que era de investigación tendió a una fusión de escenas entre cómicas y tensas.

La parte mala de la partida fue que nos cortaron el rollo a las 20:30 (creo) porque era la inauguración de las TDN en el paraninfo e iban a cerrar las salas de juego. Fue una autentica putada porque los Pj estaban llegando a la parte épica del cotarro, justo donde la investigación acaba y comienza la batalla, y nos quedamos todos con la miel en los labios. Habríamos necesitado 40 minutitos más… justo los que yo tardé en llegar, así que me quedé con una sensación de fracaso que te cagas por haber llegado tarde :( . ¡Mea culpa!

Lo bueno fue que los jugadores tenían tanta curiosidad por saber la trama de fondo que me pidieron que les destripase la partida, y cuando les conté de que iba el desenlace se quedaron a medias entre molonizados por la trama y jodidos por no haberla podido jugar.

Otro detallazo de esta partida fue que a mi derecha había un rolero con 20 tacazos de experiencia a sus espaldas, y el tío me destripó la escena final en cuanto tuvo los ingredientes necesarios. ¡¡Un pasote!! XDDDD Yo pensaba que esa escena en particular los dejaría flipando, por el giro dramático que suponía… ¡¡y el colega la adivinó del tirón!! Vamos, que la experiencia es un grado y este jugador lo demostró. 
Como me quedé con muchas ganas de jugar esta partida al completo seguro que la saco para jugar por hangout ahora en septiembre, así que si os apetece echar una pachanga épica de Héroes griegos… ^^

Al acabar la partida nos largamos el Fleashball y yo a dar un paseo y ver quien andaba por ahí. Él estuvo mirando la partida así que luego pudimos charlar un rato sobre lo que había ido mal y bien en la dirección. Como conclusión me queda que llegué tarde, que fui lento en la introducción y que debía haber gestionado mejor el tiempo de partida quitando acontecimientos irrelevantes (de color) para acelerar el progreso y poder llegar a una conclusión final. 
Vamos, mis errores habituales :(
Vivir para aprender.

Esa tarde-noche ya pudimos compartir unas risas y abrazos con el mogollón de roleros y roleras que estaban en las TDN, ponerle cuerpo a Turbiales, a Ricardo Dorda, cenar con unos y con otros y hacer lo que más mola de estas jornadas: compartir con la gente. 


Viernes

La mañana comenzó con la partida de NEXUS donde, para mi sorpresa, se había apuntado el equipo de walhalla casi al completo. Fue una alegría compartir con Ignacio, Antonio, Jorge y con el cuarto jugador cuyo nombre no recuerdo, porque soy un jodido patán para los nombres. Les hice una intro básica de qué es lo que proponía Nexus y cómo se habían desarrollado los acontecimientos de la ambientación y luego jugamos una de las tramas que más me mola de este juego: las entrañas de la nave ciudad. Un entorno ciberpunk con asesinatos, trafico de órganos y mafias organizadas en el submundo de túneles y zona urbana de la Nexus. Los jugadores le dieron un sabor a los personajes acojonante y se creó un clima de comodidad en la mesa que fue una maravilla. Esos momentos en los que notas que sois un grupo de juego, y no un DJ y los jugadores. 


Como todas las partidas de Nexus que hago, esta es una continuación de las anteriores dentro de mi propia metatrama (yo y mis paranoias), y me chifló el tono que le dieron los Pj al mundo. Ellos eran guardias de Nexus, la policía militar dentro de la nave, y tenían que resolver una serie de desapariciones de otros policías en cierto sector, con sectas, rebeldes y mafias metidas por el medio.


Como toque negativo creo que el final se hizo largo, traía demasiada partida para el tiempo que teníamos y las acciones de combate se extendieron más de lo que a cualquiera de los jugadores nos habría gustado. Tras la partida charlamos un ratico sobre el juego y quedamos para jugar el domingo una de walhalla como cierre de las TDN.

Comimos al mediodía y me lancé corriendo a completar los detalles de la partida de la tarde.

Por la tarde me tocaba dirigir una partida de Hitos: Asesinato en el Imperial Fox. 
Fue bastante estresante porque me había dejado las hojas de Pj en galicia (oootra cagada mía en las TDN) pero pude hablar con la gente de nosolorol (la partida estaba dentro de sus oficiales) y me echaron una mano a través de la organización para imprimirlas. Menos mal, la organización de las TDN salvándome el culo otra vez.



Esta partida me daba un poco de canguelo porque nunca la había jugado con el sistema HITOS auténtico, sino con una especie de sucedáneo de elaboración propia. Para mi alegría, el sistema encajó como anillo al dedo con la propuesta. Además es una partida de investigación que mezcla los trasfondos de los Pj con la historia que se propone y eso puede resultar algo larguísimo si los jugadores se ponen a bucear en sus interrelaciones. Vamos que temía que no acabasen la partida. Los jugadores bordaron los personajes. Entre ellos tengo que destacara a quien interpretó a Igor Stravinsky, que hizo un papelón haciendo del Pj una jodida obra maestra, y la relación entre Mia Dukko y Jack Forest, otros dos jugadores que se marcaron un romance wapísimo entre sus Pj, cambiando por completo la trama de la historia y convirtiéndola en una oda de amor, desamor y reconciliación estupenda entre ellos (el jugador que llevaba a Jack Forest venía de un vivo de piratas o algo así, y el tipo era una especie de modelo, alto fuerte, guapo y con carisma… de esos que te hacen replantearte tu sexualidad XDDDD, vamos que me lo pasé de lujo con ellos). Como parte a destacar creo que al cuarto jugador la historia no llegó a calarle, la propuesta inicial sí, pero hubo algo en mi dirección que no le cuadraba del todo, o esa fue mi sensación, y no estoy muy seguro de si disfrutó de la partida. Creo que no, pero por desgracia no tuvimos tiempo para charlar de todo ello.  Bueno :) el cuarto jugador, Manuel, me ha comentado que no se lo pasó tan mal en la partida, así que con gusto retacho este fragmento de la crónica. 
La experiencia fue buena en general, al menos para mi, y en el jugador que llevaba a Stravinsky encontré a una persona a la que me habría chiflado conocer más en profundidad por las ideas que tenía. 

Resumen rapidito de la trama:
En 1939, 6 días antes de la segunda guerra mundial, un tren de lujo inaugura un trazado ferroviario entre Montecarlo y Viena. En ese tren hay personalidades de la alta burguesía, la nobleza y los gobiernos de medio mundo. La empresa está fundada por las familias Rotchild y los Fox, dos dinastías de las más importantes del mundo, y nuestros personajes son 3 periodistas que van a cubrir la noticia, y el señor Igor Stravinsky, invitado para tocar sus piezas de piano en el tren. Es una trama de misterio al más puro estilo Agatha Christie donde hay  un asesinato, el robo de una importante joya y mucho entresijo de fondo que se va desvelando durante la partida.

El viernes noche, fue la noche. Quedamos un buen montón de roleros y roleras para cenar en la pizzería Isabella y compartir un rato de risas, comida, cerveza y humanidad. Joder es lo que más me gusta de estas jornadas off-rol, y sinceramente, ojalá cada año estemos más gente en esas cenas de buen royo y cerveceo. Durante la cena hablamos de todo, desde ecxperiencias en el camino de santiago a los viajes que cada uno se había marcado por el mundo. Una gozada, pero lo que más me flipó fueron los planteamientos de partida que Gonzalo Gon compartió conmigo casi al final. Un puñado de ideas cojonudas que me dieron ganas de pillar el coche y acercarme a Sevilla para jugar más con él y su grupo esas aventuras que se curra con Savage y que tienen un sabor a Conan el Bárbaro que no encuentro en ninguna otra parte.

Me largué temprano a la camita para preparar las partidas de Sábado, entre las que estaba la que más me acojonaba de todas las jornadas, la de Dungeon World.

Sábado

El sábado por la mañana me tocaba dirigir Lady Blackbird. Me chifla esta partida por el derroche de creatividad que supone para los jugadores. Iba con mi banda sonora preparada y con muchas ganas de ver qué grupo de juego me tocaba y, para mi sorpresa, los que había sentados a la mesa eran jugadoras y jugadores que venían recomendados por los jugadores del día anterior. Joer eso es siempre una inyección de buen rollo genial antes de iniciar una partida, que venga gente porque a otros les ha gustado la partida que han jugado. 
La sala que nos había tocado tenía 3 mesas de juego, así que el sonido era considerable. Les plantee a los jugadores si les apetecía jugar fuera y dijeron que sí, así que solicitamos a la organización de las TDN permiso para sacar unas mesas y sillas y ponernos a la sombra… y nos lo dieron encantados. Como cada pequeño problema que tuviéramos, nos lo solucionaron enseguida. Menuda peña de currantes :)


Al principio les solté el mismo discurso: “si os aburrís, sois libres de largaros; haced lo que queráis con vuestros Pj; si os sentís encarrilados, mandadme a la mierda, y entre todos decidamos el tono que queremos darle a la partida” Cada vez estoy más convencido de que este tipo de cosas mejoran la experiencia de juego del grupo.

La partida fue brutal. No conocían el sistema ni la ambientación, pero la devoraron sin contemplaciones. Como director de juego estuve concentrado en decir que “si” a todas sus propuestas, hacer preguntas y plantear las dificultades. Fueron creativos y dramáticos, no se pusieron las cosas fáciles unos a otros y se dividieron en dos bandos: 2 jugadoras (Lady Blackbird y su guardaespaldas Naomi Bishop) y 2 jugadores (Kale Arkam y Snargle). 
Para mi sorpresa dejaron al personaje de Cyrus Vance, el capitán, fuera de la partida así que, ya de inicio, la aventura era distinta a las otras veces que la hubiese dirigido. 
Para quien conozca Lady blackbird, Cyrus estaba sedado y drogado con ellos, de manera que lo arrastraron durante casi toda la partida. 

Para mi fue tan hermosa y memorable que acabamos por definir la partida como “primera temporada”, y la dejamos irresoluta en una situación chulísima. La actuación del jugador que llevaba a Kale Arkam fue alucinante, y definió y varió el tono y la trama de la aventura de manera brillante. Sacrificó a su Pj cuando el Búho (su nave) se veía sin combustible y atrapada por un calamar gigante de las profundidades. Usando su “sangre fantasmal” atravesó las paredes del Búho y se adentró en el corazón del calamar fundiéndose con él y dominándolo, manipulándolo para que con la fuerza de sus tentáculos diese un impulso necesario a la nave para que llegase a su destino… y perdiéndose con luego con el calamar se adentró en las profundidades en una escena de autosacrificio de la ostia. 

Su sacrificio hizo que Lady blackbird y su guardaespaldas cambiasen por completo su actitud hacia la tripulación, emocionadas. Y justo en ese momento, se despertó el capitán Cyrus Vance, que inmediatamente interpretó el jugador que sacrificó a Kale haciendo un cambio de registro alucinante. 
En general el grupo me dejó sin palabras. Se montaron una historia preciosa en la que yo estaba  poco menos que de espectador.

Por la tarde, tras la comida, llegó el momento de Dungeon World.

Fue mi primera partida seria en mesa a esta maravilla de juego, así que estaba bastante asustado con las posibilidades de fracaso total. Varios días antes, en Madrid, pude jugar con Pedro Pablo, Joan Losan y Fada Joe una partida acojonante de DW en mesa (la primera para mi) en casa de Pedro, con lo que tenía un doble frente de emociones: por un lado había podido catar el “sabor” de DW, algo bueno para mi, pero por otro se me había puesto un listón brutal con la partida tan emocionante que jugamos. Solo deciros que tuve un momento de apoplejía en el que me quedé mirando atontado a Fada con la convicción interna de que era el mejor jugador de rol que había visto en mi puta vida. Y si, lo de mejores y peores bla, bla, bla… no los hay, lo se, pero en ese momento no me cabía duda. Si hubiese alguno, joder, sería “ese Fada”.

Bueno, la cuestión es que nuestra partida tenía marcada una duración de cuatro horas y media, así que en cuanto el grupo estuvimos sentados decidimos que sería hora y media para crear ambientación y Pj, y el resto para hacer partida. Otra vez les solté el mismo grupo de ideas iniciales que ya os comenté antes y que no repetiré, y nuevamente creo que al grupo les sentó genial el concepto.

Tenía miedo. No estaba seguro de mi mismo en esta partida, de si sabría llevar los movimientos, interpretar con seguridad las reglas, ofrecer una experiencia molona… ser receptivo a las ideas de los jugadores… No tengo claro si esta inseguridad se me notó en la dirección, creo que sí, pero aún así la partida y el mundo que creamos en grupo llegó a buen puerto y logramos tener una experiencia bastante molona, muy por encima de mis expectativas.

Para la creación de la ambientación usamos un sistema de construcción que saboreamos en casa de Pedro, basado en “preguntas” y en “impresiones”. 



La premisa inicial era el título de la partida “Las crónicas del Principe Rojo”, así que comenzamos a construir desde ahí. Yo ya tenía 10 impresiones definidas para darle sabor el mundo, así que las discutimos y tachamos las que no nos molaban para el tono de la partida (habían decidido que querían una partida tipo Indiana Jones o Sturdust, pulp sin demasiadas cosas chungas de descripciones macabras ni ambientes oscuros o deprimentes). Para quien no lo sepa (como yo hace 10 días) las “impresiones” son frases cortas que definen aspectos del mundo, que aportan una visión breve de paisajes o tono o dan información escueta sobre la ambientación.
Por ejemplo: “ Tras la cruel guerra, la tierra, muerta, se cubrió de un manto de nubes densas que ocultan la devastación y el horror. Pero sus gritos, no.” o “un árbol inmenso, blanco, seco, colosal” o “El príncipe rojo conoce el misterio del árbol”.

Como comentaba, yo propuse 10 impresiones y luego los jugadores pusieron otras 5 en un debate que me orientó a entender el tono y el tipo de partida que todos deseábamos jugar.
Finalmente creamos una ambientación que me resultó acojonante de hermosa, y que paso a resumir.

Durante la guerra, cruel, los pueblos y naciones resultaron devastadas, pero los dioses, viendo que los pueblos desaparecerían sin remedio, sacrificaron sus vidas en forma de lluvia de estrellas para, allá donde caían sus huesos centelleantes, lograr que grandes y dispersas masas de tierra se alzaran sobre el mundo en forma de islas flotantes. Alejándolos de la devastación que sería ocultada por las brumas. Las pocas naciones que lograron sobrevivir al holocausto se han adaptado a vivir en tales islas, de cientos de tamaños distintos, desde colosales provincias con montañas y ríos hasta reducidas porciones tamaños insignificantes. Y en el corazón de cada islote, un fragmento de mineral luminoso, los huesos de los dioses, fuente del poder de los clérigos, manantial de los ríos y secreto de las islas.

En este mundo, los elfos estaban extintos, y los orcos Baujíes creaban sus colonias aglutinando centenares de islas y uniéndolas con cadenas, haciendo pelotas inmensas y caóticas llenas de grutas y ruinas… una idea alucinante de uno de los jugadores que me dejó con la boca abierta. 
La verdad es que le echaron una creatividad al asunto que fue pasmosa. Las naciones eran pequeñas, no más de 10.000 habitantes, y el comercio y la supervivencia tendían a cabalgar bestias aladas y el uso de zepelines como modo de transporte. Muy molón todo la verdad.

Cuando comenzamos la partida yo ni tenía frentes ni tenía nada, la verdad es que los movimientos del DJ se me fueron de la cabeza al 100%, de modo que me resumí a dos tipos de acciones como Dj, movimientos blandos y duros. Y a dejarme llevar por el sentido común que pedía la ficción de la partida. Por ello creo que mi parte como director fue mediocre, ya que no usé las normas como debería haberlas usado. La tensión de dirigir sin experiencia me la jugó, aunque creo que la partida no se resintió del todo por ello.

Tuvimos combates aéreos a lomos de águilas, emboscadas, trampas, dos escenas de dungeon distintas, un valiente bardo que logró distraer a toda una colonia orca para que sus compañeros lograsen robar el mapa clave… y que luego fracasó a las puertas de la muerte. Un bardo muerto que arrastró su cuerpo sin vida acompañando a sus amigos hasta encontrar al Príncipe Rojo (falló la tirada de Último Aliento, pero me la sudó la verdad, no quise dejarlo fuera de la partida así que lo di por muerto viviente como siervo de la muerte, y arreando) y que al final de la partida se sacrificó abandonándose a la nada para salvar a su compañera mediana. Una lucha final contra el rey orco y un último conflicto moral bastante intenso entre el mago (ateo y que no quería ver a los dioses de vuelta) y el clérigo ( que descubrió que el Principe rojo debía y quería ser sacrificado ante el árbol blanco para posibilitar el renacimiento de los antiguos dioses). Muy completa toda la partida la verdad. No esperaba que se cerrase de una forma tan redonda teniendo tan solo 2 horas de juego. Pero así ocurrió, con bastante satisfacción para los jugadores… o eso creo.

Como detalles negativos de mi dirección: me pasé los movimientos del Dj por el forro, pero como es DW, no se notó (creo). La trama era sencilla y clásica, intenté camuflar los clichés, pero no tengo nada claro si lo conseguí. Creo que al final se notaba un mogollón que conseguirían sus propósitos, aunque les costase más o menos, y eso diluyó la sensación de riesgo y aventura. El jugador que llevaba al mago me parece que se quedó un tanto mosca con la resolución final de la aventura. Él habría deseado impedir el final, y pese a que fueron los dados los que hablaron, notó claramente mi inclinación por esa derivación del argumento. No fui neutral y creo que eso le cortó el rollo. Espero que aún así haya disfrutado. 
La parte bonita, me hicieron uno de los comentarios mas guays que me han hecho de una partida. Al parecer uno de los jugadores había tenido una muy mala experiencia con DW. Tan mala que había decidido tachar el juego de su lista, y había debilitado su autoconfianza como Dj. Y tras esta partida, decidió darle una segunda oportunidad al juego y parecía deseoso de montar partidas propias :) La verdad es que cuando me lo dijeron se me llenó el corazón de un calorcito cojonudo ^^

El sábado por la noche me tocó dirigir Fragmentos, una partida titulada Susurros en la Oscuridad. 
Para los que me conocen ya saben que suelo tirar de improvisación de manera masiva en las partidas, es mi estilo de juego favorito, “jugar para descubrir lo que pasa”, así que así es como me lancé a dirigir esta partida.


Me chifla fragmentos. Es un puto juegaco con el que me siento comodísimo, incluso si estoy a punto de vomitar toda la cena, tal como me ocurrió en las TDN. Tenía la barriga del revés y, de hecho, estuve a nada de cancelar la partida. Pero una cocacola (ya ves…) y las ganas de jugar me relajaron el vientre. 

Quería que el grupo saborease la experiencia de fragmentos, así que me ingenié la siguiente escena: sin hojas de Pj ni nada, sin saber los jugadores quienes eran, les fui relatando cómo moría cada uno de ellos en su casa familiar. Murieron de formas horrendas y personales, sin posibilidad de acción apenas o moviéndose con naturalidad sin saber que el terror acechaba al encender la luz… o al apagarla. Busqué transmitir las siguientes emociones: Estrés, tensión, ineficacia y grima.

Y cuando todo acabó y ya todos los miembros de esta familia se sabían muertos, les dije: “pues bien, esto es Fragmentos. Y ahora, hagámonos hojas de personaje.” :) la cosa funcionó bastante bien, y toda la tensión que se acumuló durante la presentación de la partida se transformó un muy buen royo durante la creación de los Pj y sus primeras escenas.

Para la creación tan solo les puse dos condiciones: Los Pj tenían que tener fortísimos lazos (pareja, amigos, familia…) y de los 2 hitos de la creación de Pj, ellos pondrían uno, y yo el otro (y los puse chungos, como a mi me gustan).

2 Jugadores se hicieron la típica pareja americana que vive en una casa a las afueras, en zona residencial, siendo otro de los jugadores el hermano del chico y el otro un amigo del grupo. Todos muy unidos entre sí. Comenzaron con una escena de barbacoa y piscina en la casa de ellos y se lanzaron a rolear de una manera alucinante. Estuvieron como 20 minutos de coñas y roleo en la piscina y la barbacoa, ligando con dos amigas de la chica y dándole a la partida ese sabor americano adolescente que pide fragmentos para reproducir los cliches de las pelis. Fueron alucinantes, tuve una suerte de grupo de juego de la ostia.

Luego las escenas de tensión y la amenaza llegaron con un paquete de MRW, una caja de música  que provenía de la mansión donde una familia entera había sido asesinada dos días atrás por un supuesto asesino en serie (la presentación de la partida). La idea de la caja de música fue de Ricardo Dorda, que media hora antes de la partida me había estado hablando de varias partidas suyas de Cultos Innombrables, y que con esa conversación tan estupenda me había dado los ingredientes que necesitaba para improvisar la partida de Fragmentos. 

La partida era de investigación paranormal, si, improvisada durante la construcción de las hojas de Pj y adaptada a ellas. Y tenía un fuerte componente de esoterismo judío, y un pasado bélico que estaba deseando que los Pj investigasen… Pero no. XDDDDDDDDDDD Pasaron absolutamente de hacer cualquier tipo de investigación más allá de conocer el nombre del relojero Judío que construyó la macabra cajita de música. Se dedicaron a padecer los acontecimientos, relacionarse entre ellos y sobrevivir a la caja de música ofreciéndome una de las escenas más gloriosas que he tenido con las partidas de fragmentos: el momento en que a uno de los jugadores se le ocurre decirle a su hermano, “hey Sammi, coge el bate y salgamos al jardín” XDDDDDD 
Sammi adivina las intenciones de su hermano y pillan el bate y la caja… y hacen un homerun épico partiendo la puta caja de música en mil pedazos que quedaron dispersos por todas partes XDDDDD yo tenía una de estas gotas gigantes en la cabeza a la vez que me descojonaba de risa por la escena. Fin de su investigación.



Bueno, para acabar decir que en esta partida me sentí algo desorientado al final. No supe encontrar la manera de acabar, estaba algo perdido y la partida se alargó hasta las 2:30 de la madrugada. Tengo la sensación de que los jugadores al principio y a la mitad se lo pasaron bastante bien, pero que al final estaba ya hasta las narices de la partida. Nos divertimos, pero se hizo demasiado larga. La conclusión no llegaba y eso se nota cuando estás jugando. Otro fallazo de dirección por mi parte. Si a la partida de Grecia le hacían falta 40 minutos, a esta le sobraron a tope.

Acabé el sábado vomitando en mi habitación… justo como me levanté el domingo por la mañana. Desayunar… y vomitar lo comido. Great.

Domingo

El domingo estaba fatal. Me levanté, desayuné y vomite. Así que acto seguido anulé mi partida de El Hombre Abstracto :(  No me moló nada hacerlo, le tenía ganas a la propuesta de partida que habíamos formulado Tiberio y yo (la sinergia molaaaaaaa) así que en cuanto pueda la haré por hangout para poder ver que tal va la propuesta de aventura. 
Me fui a la habitación y me pase la mañana entre el wáter y la cama.
Me levanté limpio y comí la dieta blanda que me prepararon en el comedor. ¡Me prepararon dieta blanda! Otra vez más, chapó para los organizadores, que están al quite de echar una mano en cuanto pueden :)

Me pasé el domingo charlando con la gente y compartiendo conversaciones con calma, de relax, todo el día conversando y paseando… una maravilla la verdad. Pude tener conversaciones con unos y con otros, especialmente con Fleashball y Ricardo Dorda, que me encantó. Le asalté con preguntas de su oficio y tuvo una paciencia de la ostia para contestármelas :) habría deseado tener muchas horas más para charlar con él y poder compartir partidas, tiempo y cerveceo. 

La inauguración llegó casi por sorpresa y decidimos pasar un kilo de hacer cola para verla, nos colocamos en la puerta y asistimos al desternillante monólogo de un cómico de nombre desconocido para mi, pero que me arrancó mas de una carcajada :) estuvo cojonudo. Luego, cuando se pusieron a repartir premios a mansalva nos largamos Fleashball y yo a charlar por ahí y tomar una cerveza fuera del CEULAJ. Las conversaciones con él son uno de los mejores recuerdos que me llevo de las TDN, ojalá viviéramos cerca para tener muchas mas como esas, cara a cara.

El domingo por la noche acabamos las TDN con una partida de Walhalla que fue “la partida de las TDN”. Esa en la que lo gozas al máximo, te descojonas cada dos por tres y mezclas la seriedad del juego adulto con la risa del juego infantil. La forma de preparar la partida de Jorge me dejó alucinado, y me quedé con muchos de los trucos que usó como director para sumarlos a mi repertorio de juego en mesa. Anotaciones, papelitos para organizar las iniciativas, etiquetas con los nombres, resúmenes de juego… joder menuda preparación tiene el tío. La mejor que he visto en mesa con diferencia. ¡Mucho que aprender de su estilo! Me encantó. ¡¡Si hasta viajó a York en Inglaterra para preparar la campaña!!! Con razón manejaba tan bien las ubicaciones sobre el mapa, las descripciones y las distancias. ¡Un puto crack! Además la trama que nos planteó, de investigación política a tres bandos es de las que me molan :) de currárselo y razonar a ver que coño está pasando. Y no digo más por no hacer spoilers a los que tengan la suerte de jugarla en mesa con él. 



Lunes…y no solo lunes: recogida de las TDN

Por fortuna para mi, las TDN este año no acabaron el domingo. Decidí quedarme el lunes a echar una mano a la organización durante la recogida de todos los trastos, tanto por ayudar como por conocer el curro que lleva una movida tan grande como las TDN tras bastidores.

Menudo curro. 

Durante varios días nos pasamos 14 personas clasificando y metiendo en cajas las cosas, haciendo palés con esas cajas y embalándolo todo de manera totalmente profesional. En el pasado trabajé un año en un almacén, de almacenero, por ello creo saber lo que me digo al valorar cómo hacen las cosas esta gente. Una organización alucinante, todo etiquetado, contabilizado y clasificado. Embalado para las próximas jornadas o dispuesto para ser devuelto a quien diantres se le devuelva cada cosa. Un trailer cargado de mesas y sillas, otro cargado de máquinas recreativas… otro con palés de material a cascoporro embalado con un mimo que parecía cristal de bohemia… 20 palés en total llenos de material hasta los topes encajonado como si fueran expertos jugadores del puto tetris. Menuda peña. Esta dedicación no está valorada, desde mi punto de vista.

El buen ambiente que pude vivir entre los que nos quedamos a echar una mano y los organizadores ha sido el mejor colofón para las TDN. Cuando tras cada día de curro embalando (donde yo era el último mono, con responsabilidad cero, tan solo haciendo lo que me sugerían) nos relajábamos de charla y picoteo se producía un momento de buen rollo que le deseo a cualquier rolero y rolera. Con los peques de unos y otros zumbando por ahí y el intercambio de sensaciones y experiencias de las TDN pasadas y de la vida rolera en general.



Una de estas noches, la del martes, creo, pude compartir con dos parejas un rato genial, con Amalia, Vanesa  Elena, Luis y Antonio. Cuatro roleros y roleras que llevan sus 20 tacos de pasión dando caña en rol en vivo y en rol de mesa y que eran asistentes de las TDN desde los últimos 12. Me enseñaron que había y hay mucho más rol del que creo conocer, más grupos de juego y más formas de vivir la afición de los que suponía. Fue una pedazo de apertura de mente charlar con ellos esa noche para un tipo como yo, que llevo conociendo esto del rol más allá de mi cueva los últimos 3 años. Su percepción histórica me dejó alucinado, así como lo que me contaban del rol en vivo. Charlamos hasta las tantas de tan buen royo que me habría gustado tener más días para poder conocerlos más, jugar y aprender con ellos todo ese otro mundo del rol que sentí que me estaba y estoy perdiendo.

Lo que la organización hace tras lo visible es una pasada. Se lo curran modo épico para que podamos disfrutar de las mejores jornadas gestionando a saco con papeleos burocráticos, nuestras propias rarezas frikis y nuestras exigencias como consumidores. Desmontar con ellos me ha abierto un poco los ojos sobre el nivel de dedicación que le ponen a todo esto. Considerar lo que tiene que ser el montaje me pone los pelos de punta. Ya que para desmontar no tienen una cuenta atrás, ni más exigencia que la propia, ni más pérdida que la de su propio tiempo libre. Pero para el montaje tienen que ir a mil por hora, sabiendo que la apertura es inminente y que los frikis como yo les daremos mucha caña por cada puñetero error que cometan por el camino. Agüita con nosotros los roleros y roleras, que en general somos un grupo de consumo muy exigente con lo que pagamos. Y esta peña se lo carga a la espalda año tras año. 
Rafa, Carolina, Juanjo, Mari, Josemari... y todos los que no he podido conocer con más calma, ¡sois  grandes! Gracias por esta maravilla de jornadas.

Vamos, que en general, alucinando me he quedado. Además conocer y compartir con los organizadores sin la tensión de las jornadas es toda una experiencia.

Si podéis, cualquier año, quedaros a echar una mano, merece muchísimo la pena, tanto humanamente como para saber el esfuerzo que unas jornadas como esas necesitan detrás.


Unas palabras generales pal final. Alguna crítica y varias opiniones.

Como he estado en estas jornadas para dirigir, me he perdido un montón el compartir con la gente. He estado, sobre todo, dirigiendo y preparando las partidas (la parte no improvisada, claro XDD)

Hay gente a la que tan solo pude saludar de refilón, como a Diego y a Ismael Diaz, al Doctor Albán y a muchos otros que me habría chiflado poder tener más cerca, Jesus Korhill, Ruben Saldaña (esa de Exo que nos quedó pendiente... T.T) , Mike, Nestor, Valver, Roberto, Pedro, Nacho, Ricardo… peña a la que no voy a poder ver hasta el año que viene o hasta las Rolea, si es que asisten a estos eventos. Por ello me quedo con un sabor agridulce. Creo que se me fue la olla preparando tantas partidas, y que habría molado más poner solo la mitad para poder estar más tiempo con la gente. Me lo apunto para las siguientes TDN.

Una de las alegrías que me llevé de las jornadas fue poder pillarle "Los que Ignoran" a Roberto Alhambra :) y por el mismo camino, la pena de no poder compartir más tiempo con él.

Por otra parte no hacer ni una sola cola para pillar partidas es una maravilla. Dirigir a desconocidos es la ostia y enriquece que lo flipas. Había oído varias veces a Justo Molina hablar sobre ello, y creía entenderle. Pero no. Aún no lo entiendo, y creo que necesitaré varias jornadas más para entenderlo. 

Sobre la organización de las TDN este año se han dicho muchas cosas, todas relativas a la percepción de cada uno. Para mi han sido unas jornadas excepcionales, no exentas de fallos en puntos de la organización. Normal joder, quienes las organizan son personas. Tienen fallos como cualquiera. Pero en la balanza siento muchísimos más aciertos y esfuerzo que fallos de cualquier tipo. 

Sobre las tiendas y los stans, no sé qué habrá ocurrido, pero he visto muchos menos que el año pasado. Esto me hace pensar que, o bien a las tiendas no les ha salido rentable participar, o han tenido problemas con la organización o simplemente no han podido por razones personales. Sea como sea, es una pena, porque el ambiente de tiendeo que había el año pasado molaba un webo, y pudimos traernos unas cuantas joyas chulas para casa. Y no solo de rol.

Reflexionando sobre la disposición de los alojamientos, las zonas de juego y el pabellón donde se colocan las tiendas, creo que a esta ubicación le falta algún tipo de gancho para que la gente se acerque a comprar y bichear con más afluencia por los stans. Además el calor dentro del sitio en alguna ocasión fue bastante potente, cosa que hace que la ruta por las tiendas sea breve para salir pitando a por el fresquito. No tengo ni idea sobre cómo podría hacerse, pero me parece la clase de puntos que la organización podría mejorar.

Otra cosa que he visto es un desequilibrio en la anotación para las partidas. Me explico y corríjanme si me equivoco: Una persona que se anota en tienda de campaña no tiene la comida del mediodía concertada, así que come de bocata o de lo que le de la gana. Sin embargo quienes si tienen un alojamiento en el CEULAJ o en los hoteles concertados con la comida pagada tienen un horario de comedor, que si no recuerdo mal abre a las 13:30. En tal caso, primero tienen que hacer cola para entrar al comedor, que en la mejor de las posibilidades les hará salir comidos a las 13:45 o a las 14:00, y en el peor, si salen de partida o algo así a las 15:00 (o a la hora que sea).

La puerta para anotarse a las partidas abre a las 16:00. Y este hecho hace que quienes estén alojados en el CEULAJ se encuentren en inferioridad de posibilidades de anotarse a una partida que quienes están en tienda de campaña.

¿Porque? Porque los que están en tienda de campaña pueden estar haciendo cola desde las 12 si les apetece, comiéndose el bocata que es su comida y sentados en el suelo pasándoselo en grande jugando a un juego de tablero, echando una partida o conociéndose. Mientras que los alojados en el centro tienen un horario de comedor que les limita esa posibilidad. 
Pasar la mañana durmiendo y descansando y ponerse temprano a la cola para pillar hueco para la tarde y la noche. Una estrategia razonable y efectiva, pero desigual.
Creo que esta es una de las razones que ha hecho que muy poca gente pudiese anotarse a  las partidas oficiales que les habría gustado (elucubraciones mías todo, claro).
Esta y el hecho de que la peña cada vez viene más y mejor organizada haciendo turnos en las colas como si estuviesen haciendo guardias de noche en el bosque negro, amenazados por los orcos de las montañas. Además como en la apertura de puertas e la tarde te apuntas a las partidas de la noche y de la tarde, resulta un momento clave para el resto del día.

No sé como se puede solucionar este hecho para anotarse a las partidas, pero veo que ha derivado en bastante mal royo para algunos asistentes. 

Sea como sea, para los que vayáis el año que viene, más os vale ir organizados para las colas, porque se ha demostrado que esa organización es la que determina quien juega y a qué. Eso… o ir a dirigir, que es lo que pienso hacer yo personalmente ;)

Sobre todo ello, espero que los organizadores encuentren algún modo más equitativo de apuntarse a partidas que la apertura de puertas de este año, sobre todo por el tema de la comida y los horarios que he comentado.

Partidas no sé cuantas ha habido, pero que ha habido un puto despiporre de ellas lo tengo claro. Muchísimas. En este sentido sería una pasada conocer las cifras oficiales de la organización. Cuántas partidas y de qué grupos y editoriales distintas. Me consta que Nosolorol este año lo ha petado, tanto por participación, ayuda, presencia… y no tengo nada claro cual es mi postura al respecto. Lo que sí sé es que me gustaría que el resto de editoriales tuviesen tanta o más presencia que ellos, que pusiesen stans, organizasen charlas e hiciesen muestras de juegos. Me mola Nosolorol, pero no quiero solo Nosolorol. En este sentido, una pena la falta de diversidad.

Para finalizar, me gustaría decir con rotundidad que cada puto pequeño problema que he tenido, como cada año, la organización se lo ha currado para solucionármelo. Son humanos y tienen fallos, como yo y como tú, están organizados pero a veces les arrastra el caos de las jornadas. Todo normal, pero siempre se esfuerzan en encontrar una vía para que todo vaya bien. O al menos es mi experiencia. Y a menudo con una sonrisa en la boca, o… con una mirada inquisitora e incómoda (es que Rafa cuando mira raro… acojona, no digáis que no) pero siempre con un buen corazón y ganas de ayudar que dan envidia carajo. Tras ver el curro que se pegan para desmontar, y suponer el que se pegan para montar, solo me jode no poder ayudarles más de lo que lo poco que he hecho.

Gracias por hacer las mejores jornadas de este país, año tras año. Sois un equipo de la ostia. :)



P.D: A todos los que creíais que Román Turbiales era una enciclopedia de juegos de rol… joooder no os equivocabais. Tengo que reconocer que pensaba que parte del conocimiento que mostraba  en sus videos era preparado al uso… pero no. En todo momento que he compartido con él y en el que se comentaron juegos de mesa o de rol, el tío se conocía todas las putas reglas… ¡todas! Hubo un momento haciendo cola para el comedor en que él y Fleashball se pusieron a hablar de vampiro que me quedé atontado escuchándoles hablar sobre reglas, libros y bibliografía… madre mía, lo que cabe en esas cabezas…





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